吞食天地吕布传攻略(吞食天地英豪吕布传攻略)

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_吕布传攻略

荆南四郡篇在我们见到马良、马谡二兄弟后,不要先忙着开始讨伐荆南四郡,而是直奔地图左下角的长沙山洞,在里面能找到一把闪电剑,这个算是钢系武器其中之一,装备后可以大幅改善我们的攻略体验。

事实上荆南四郡篇的攻略顺序并不是按由近到远的,而是应该先跑到第三个镇子武陵做剧情开打,之后我们就可以在武陵购买到其他钢系武器了。

包括武陵门口外面的树下还藏了一把免费的钢枪,能提前得到这些钢系武器升级,对我们攻打长沙有非常大的帮助!

不知你还记得《_2》哪些能够大幅降低游戏难度的宝箱道具呢,包括埋藏道具,欢迎在评论区留言讨论哦!

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游戏第二章开始,刘备三兄弟来到荆州平定周边叛乱后,我们会遭遇蔡瑁逼宫事件。

之后在皇宫的密道中,可以找到铜枪、铜刀、铜斧、铜甲、鳞盾等一套装备,建议一定要在离开迷宫之前搜刮齐了,因为此迷宫只能在特定的游戏阶段进入,剧情过后就再也无法进了,里面宝箱里的装备也就都浪费了。

铜系装备在第二章开局基本属于商店装备,在荆州城都可以买到,只不过当前游戏阶段我们并没有足够的金钱换够一整套装备,更别提上场战斗的五人都要更新装备了。

皇宫迷宫里的免费铜系装备此时就显得非常重要,可以大幅改善我们前期的游戏体验,过了这村就没这店了。

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人物(包括敌人和玩家角色)在受到大部分攻击时会先处于受创状态(就是被打中要先顿一下再稍稍后退),之后才恢复到正常状态。处于受创状态中的人物是无敌的,投掷以外的绝大部分招式都不可能有效,因此游戏中常常出现招式打空的情况,特别是攻击间隔非常短的招式。比较常见的例子就是用徐晃那关的碎锤敲人,如果连续敲的间隔太短就容易落空被反击。

游戏中许多一直有攻击判定的招式,但攻击时只能打到有限的HITS数,也是这个原因。此类招式打人一般都是这样形成几HITS攻击的:打中一下>无敌状态出现(虽然攻击判定还在,但不起作用)>无敌状态消失,攻击判定再次生效,又打中一下,依此类推。所以受创无敌状态是这个游戏的重要系统,如果没有它则大部分招式就不能正常作用,也不会有这么爽快的打击感。

受创无敌时间还有一定机会增加,经常导致一些招式没打全或者打空,然后被反击。关羽魏延的组合拳第二击落空、关羽大扑只中两下没击倒等等,就是这个原因。(一般来说都是受创无敌时间加倍,但偶尔也有更长的情况,例如张飞第二拳打空和张飞骑马第二枪打空,但比较少见。)这个随机增加受创硬直的系统可以说是大大增加了游戏的不确定性和难度,让玩家不可能做到一切尽在掌握中。

敌人有些招式给玩家造成的受创硬直较短,中招恢复快但同时受创无敌状态也比较短,这样在受到某些攻击(如曹仁的铁球和吕布的鞭子)的时候瞬间就会被打出多个HITS,被群殴的时候也常常短时间内就能受到多次攻击。这个特点在骑马的时候尤其明显,因为骑马受创硬直比步行还要短,几乎是一挨打完就立刻恢复到可以再次挨打状态的。

由于受创无敌的存在,在两个玩家抢打一个敌人的时候,可能因为一个玩家给敌人造成的硬直让另一个玩家的招式落空,然后被敌人乘机打到的情况。应当尽量避免抢着打人。

注:人物从受创无敌状态恢复的瞬间就可以自由行动了,在恢复的时候如果遇到其它攻击就会立刻继续中招,但如果再次受到的攻击还是和前一个攻击的动作相同(如吃到张飞冲拳),在恢复后的瞬间就有一帧时间可以动,在这个时间可以出无敌技或者瞬发的招式(如魏延↓+B和↓,↑+A,惇哥马撞,夏侯杰冲刺,徐晃跑马等等)进行反击。

攻击生效时,除了对方会有短时间的受创硬直状态之外,己方也有个更短时间的打击硬直状态。简单的说,就是对方中招后会顿一下,己方打到对方时也会顿一下不过时间更短。

如果同一招式在不同的时刻分别击中多个敌人,那么就会有多个停顿时间,导致动作变慢。这样下一次攻击出现的时间就会推迟,有可能在这之前受到反击。比如赵云的组合拳对付多个敌人的时候容易被反击,更明显的是全员的骑马→+B,B这招,对付单人比较安全,但在对付多人时非常容易被打断,都是这个原因。

当一次攻击的敌人很多,有些攻击判定持续时间较长的攻击就可能一击打两下甚至更多下。这是因为多个打击硬直时间的存在让己方收招减慢(而且攻击判定在打击硬直中是一直保持的),这样攻击判定还没消失时就有敌人从受创硬直中恢复了,于是又被同一个攻击再打中一次。比较常见的有马上三连击,人多的时候常常会两击就放倒敌人了。

因为这个原因,经常会有某一招的某一个攻击动作就打中敌人两三下的情况。赵黄魏必杀技的第一个攻击动作威力较高,对付多个敌人的时候如果用第一个动作打出2~3个HITS,攻击力就比一般情况下的必杀技高许多,甚至造成非常恐怖的效果。

击倒敌人后,乘他们起身进行追打,攻击的效率会很高。因为攻击多个敌人时招式的动作会减慢,这样起身晚的敌人也会被推后的攻击所击中(而且赵黄魏必杀技的第一个攻击动作威力明显较高,这种时候第一个动作可能打出许多下,造成恐怖的伤害)。

但这个技巧需要注意的内容也相当复杂。

需要注意的内容之一:可用于追打的招式

可以打起身的招式最好是攻击判定保持时间较长久而且可以再次击倒敌人的招式,最合适的招式就是↓,↑+A(张飞除外)。

组合拳打起身很危险,因为攻击有间隔容易被敌人抓空隙反击。当然如果倒下的是一堆肥肥,那就随便用吧。

需要注意的内容之二:玩家的站位

敌人的部分招式会伸出很远,在贴身的时候是打不到玩家的(比如叉叉兵的全部攻击),打这些敌人起身可以站到和他们贴身的位置,这样即使他们先出招也不怕,玩家可以看到他们站直了再出招保证全部击中。

注:某些敌人的招式贴身能否打到玩家,和玩家角色站立时的被攻击判定有很大关系。玩家的被攻击判定越宽,越靠后,就越容易被打(具体可以看前面“人物动作判定对比”中的“站立时被攻击判定对比”)。枪兵的枪刺和弓箭手的弓砸之类招式在面对面时相对不容易打中贴身的赵云(因为赵云站立时被攻击范围非常靠前),但容易打中其他人。所以赵云进行起身攻击时贴身站比其他人安全(见下图)。

(注:张飞站立不动时被攻击判定很小,但不够靠前;而且他只要一走起来,被攻击判定就暴增。所以用张飞玩起身攻击还是挺危险的。)

正面行走也可以减少背后被攻击的范围,对某些人物尤其明显(具体可以看前面“人物动作判定对比”中的“行走时被攻击判定对比”)。下图吕布贴身跳砍可以击中站着不动的黄忠,但对行走中的黄忠无效。另外赵云只要站到靠墙不动都不会被砍到,而关张魏不管走不走都会被砍……

所以黄忠对某些敌人贴身打起身也是可行的,因为出↓,↑+A时的方向指令会让玩家做出行走动作,而行走途中的被攻击判定会前移,有一定机会避开枪兵刺枪这样的招式。

贴身时赵云黄忠存在明显优势,而关张魏贴身站也容易被枪兵和弓手的招式打中,一般只对叉叉兵贴身站才有优势。还要注意的就是赵黄一定要和敌人面对面站来打起身,否则敌人很容易碰到他们靠前方的被攻击判定。

需要注意的内容之三:出招的时机

如果玩家看准敌人的起身动作稍微提前一些出招,做到用攻击判定覆盖住敌人起身无敌消失的那一瞬间,则敌人常常来不及进行攻击就会被玩家击中。这个出招时间的把握有一些要求,如果出慢了则可能受到敌人起身后的攻击,如果出快了则可能打不到起身迟的敌人。

不同敌人起身的速度是不同的,想追打的话熟悉一下很有必要。但敌人起身速度有一定的浮动,同一个敌人起身用的实际时间都可能每次都不一样。这里只能排一下大致的平均起身时间(从左往右起身越来越慢):

(感谢1020、z150两位朋友帮忙统计敌人起身速度的数据。)

如果封住的数个敌人起身速度相差太多,不能保证成功的时候就放弃吧。但有些情况例外,比如:

1.只有一个敌人起身比较快。可以出拳牵制或者抓住,等其它敌人快站起来了再出招一起打。

2.先起身的是出招慢的敌人如铁针。玩家不怕他们慢腾腾的攻击,可以稍微等一下再出招,或者先出拳牵制他们一下再出其它招式。

3.先起身的是弓手和叉叉兵等贴身不容易打到玩家的敌人。而且玩家确保贴身站好不会被他们打到,就可以稍微等一下再出招,连起身慢的也一块打。

4.地上有东西可以捡。捡东西要消耗16帧时间,捡完之后还有10帧无敌。在起身快的敌人准备出招时捡东西,捡完之后起身慢的敌人差不多也站起来了,这个时候出招可以一块打。但这个时候不能用大部分人的↓,↑+A以及张飞的↓+B这种有短暂无敌时间的招式,因为这些招式自身的无敌状态会覆盖起身无敌状态,变成和平常情况下出招一样,即攻击到敌人之前无敌状态就消失;而敌人可能已经出招了,玩家的无敌状态一消失就会撞上去。这个时候可以使用的必杀技只有魏延的↓,↑+A(出招极快可以在无敌状态消失前打中敌人),但其它角色可以使用没有无敌状态的招式,例如关张直接组合拳(最好接投掷)以及赵云打一拳再接↓,↑+A。

需要注意的内容之四:敌人的出招速度

游戏中所有人起身后都有10帧(1/6秒)的无敌时间,只要敌人出招速度够快就能在无敌时间内进行攻击,玩家对他们进行起身追击有可能被打停。这些敌人和相关招式如下:

枪兵——枪刺、骑人

叉叉兵——踢腿、单手叉

赵氏兄弟——抓人、斜拳

忍者——刀刺

MM——二段踢、倒钩踢

李典——枪刺

夏侯惇——拳击、抓人、跑马

许褚——起飞、抓人

曹仁——狼牙棒、剑斩

淳于导——跑马

夏侯杰——枪刺、冲刺

张辽——起飞、近身撞人、抓人、保险

徐晃——抓人、跑马

吕布——抓人、保险

以上敌人在一些例外的情况下也可以追打:

一是抓判定的漏洞。

叉叉兵贴身打不到任何玩家,弓手和枪兵之类贴身也不容易打到赵云和黄忠,可以进行贴身追打。这些前面有图例不再赘述。

另外有一些打点很高的招式,例如曹仁的狼牙棒第一段判定位置在头顶,玩家用低姿势的招式或是站下线就可以追打。

魏延先使用低姿势的↓+B接近,避过快速的第一段锤,然后用出招无敌的脚刀进行攻击;

站在曹仁下方刚好能打中他的位置,也能避过第一段锤。

另外游戏中很多招式都具备一定的高度但还不至于高到用上面两种办法可以躲过的位置,这时候就可以把两者结合:站在下方出低姿势招式。

例如和曹仁同线使用老黄↓+B追打,遇到曹仁起身出剑就会被砍。

但如果往下走一些再↓+B,就能避过剑刺成功追打。这个套路在追打许多敌人的时候都有用。

二是玩家在出招时不会被敌人抓起来。

例如用↓+B等招式进行移动或做时间差,再取消↓,↑+A来追打,对会抓人的敌人也可以放心追打。但要注意必须在↓+B动作结束之前就使出↓,↑+A,输入慢了还是会被抓的。

三是黄忠拉开距离使用弓箭压制起身再用连续技追打,可以避开许多近距离的起身攻击。

除李典夏侯杰外的BOSS几乎都可以这样追打,缺点是弓箭只能压制单个敌人。

另外就是上面列出的有些招式敌人不会很常用,或者不一定会在起身第一时间使用。当玩家体力充足的时候,也可以赌一赌起身追击,但遇到夏侯杰这种出枪太快太频繁的还是算了吧。

特别要提一下枪兵,枪兵可能在起身无敌时间内就用枪攻击到玩家,但不常见,一般还是可以追击的。要注意的是几个枪兵或是枪兵和其他兵种混合的时候,一旦被枪兵靠无敌时间骑到头上,就容易被其它人打。处理方法也是有的:如↓+B取消↓,↑+A可以避免被骑;如果先起身的是其他兵种还可以先出招打他们,就能用招式盖住枪兵起身。总之攻击欲望强烈的枪兵是个很麻烦的东西,自己血不多的时候建议放弃追打他们起身。

另外,对任何敌人都可以击倒后错线,等他们起身后换线时提前攻过去,非常安全,算是起身追打的变化套路,对夏侯杰之类尤其适用。

最后一点要注意的是:该放弃追打的时候就放弃追打

比如数个敌人倒地后位置较分散或是起身速度相差太多,用必杀技追打可能无法全部放倒而遭反击,这时候千万不要贪小便宜吃大亏,这次不行下次再创造机会好了。

追打起身对玩家的判断能力要求很高,而且失败时一般都很危险,对多个敌人时被秒杀很常见。如果遇到没有自信能成功的情况,就干脆不要使用。如果一定要冒险,建议在使出追打的招式后立刻连打A+B以减少损失。

许多敌人会从空中向地面的玩家攻击。虽然玩家有一些招式可以用于对空,但并不一定能顶的过敌人的空中攻击。下面的列表将敌人的对地招式按强弱顺序从左到右排列,并将能成功对空的招式列在下面。

注1:列表中的对空技可以打下在同一列中的空中技,另外靠左边的招式比靠右边的强。靠左的对空技一定能够打掉靠右的空中攻击,反之则不一定。

注2:玩家的招式基本都没有无敌状态,必须靠判定取胜,要有足够的时间来展开判定才可以对空。如果敌人已经压到头顶再出招,任何对空技都会失败。

另外李典的跳踢位置太低基本是一出判定就能打到玩家,玩家的对空技来不及展开,基本是谁先出判定就谁赢,就不放在列表里了。

注3:敌人必须在玩家招式的攻击范围内才可以考虑对空。比如徐晃在远处跳劈玩家是完全没办法的。吕布跳砍如果距离较远也不要考虑拿对空技硬顶了。

注4:魏延近脚刀第三段攻击、黄忠打滚第一段攻击也是强对空技,但太难抓出招时间没有实用意义,予以省略。

赵云原地跳斩;只要看准时机大部分招式都可以备注飞翔剑对空需提前出招MM速度太快,很难来得及用对空技应付赵云撞人对空难用; 张飞粉碎拳对空不如撞人;拳头判定时间短最好不要用于对空; 关羽跳踢只有腿部可以对空;使用最强力的对空技,没把握就躲

人物总结:

关羽对空技基本只有↓+B的第一段攻击,但这个动作出招较慢(12帧)而且持续时间较短(6帧),不算实用,建议忘记这招,除非你是触手。

张飞的↓+B第一段攻击出招较快(8帧),持续时间长(12帧),非常实用,只要是除了徐晃跳斩和三个BOSS跳压之外的空中攻击都可以放心用这招去顶。

赵云↓,↑+A可破徐晃跳斩外的一切空中攻击,但必须有时间提前出招,不然很容易对拼(很吃亏),有这样的时间不如躲开再上去打。骑马的时候→+B出招不算快(11帧),而且可能导致人物离开优势位置,不过赵云→+B对前方判定非常强,一般不怕其他人干扰,还是有些意义的。

黄忠↓,↑+A可破徐晃跳斩外的一切空中攻击,出第二段判定的速度(8帧)和二三段判定持续时间(14帧)以对空技来说是很不错的,熟练掌握可以节约一些保险。骑马的时候→+B也可以破一切空中攻击,人少时对付忍者跳扎比先躲开再花半天绕回去打方便,遇到惇哥虎痴乱压也可以节约保险。

魏延远身状态的↓,↑+A判定大持续时间长,虽然出第二段判定的速度一般但可以放心地提早出招来对空,徐晃跳斩和三个BOSS跳压之外的空中攻击都可以拿下,相当实用,只是要小心别变成近身的↓,↑+A。骑马的时候→+B对空一般不如先躲开再回去抢挑。

玩家被击倒后,一般要在地上挣扎一下再站起来,消耗的时间比较多。如果持续快速输入A+B,就能够取消掉挣扎动作而迅速起身(见下图对比)。可惜的是,快速起身需要的输入速度只有通过自动连发才能做到,在普通街机上玩的时候可以忽略它的存在……

地上的炸弹受到攻击会立刻爆炸。打点够低的招式可以轻松引爆炸弹,遇到炸弹的时候要注意别出这些招式。这些招式主要有全员的A+B,关羽飞踢,关羽↓,↑+A起飞和砸地那下,赵云魏延的↓,↑+A第一个动作,黄忠的箭支,黄忠的打滚以及↓,↑+A的最后一个动作,关张魏的骑马→+B,B以及全员的骑马→+B,全员的骑马←,→+A和←,→,B放出的那个飞道具,张飞魏延骑马连舞,另外张飞的骑马B第一下,关羽骑马第三刀和骑马→+B,A刚出招时刀向上扫那个动作也会引爆炸弹。

另外很多打点不是非常低的招式一般并不容易引爆炸弹,但如果玩家站在炸弹偏下方就有引爆的危险。这些招式有关羽魏延撞人,赵云抓人B,A,黄忠↓,↑+A第二个攻击动作,黄忠跳刀,关羽赵云骑马连舞,等等。总之附近有炸弹的时候还是小心别乱出招吧。

摔投之类攻击虽然是在砸地,但并不会引爆炸弹,一屁股坐到还没爆炸的炸弹上是不要紧的。

游戏中有许多地方存在地形障碍物,如果把敌人打倒在障碍物前面,他们就不会倒到别处去,也就是前面说过的封墙角打法。

但是这些地形通常并不是垂直的,多半都有一定的倾斜度,也就是上下方有更大的空间。这就会导致将敌人向着障碍物丢出去的时候,他们经常不会被挡住,而是沿着倾斜的地形飞到另一条有空间的水平线去(例如吕布战的场景,如果将敌人向最左边的树林丢过去,他们常常会向下飞到左边的画面外)。不光是投掷,连站在墙角抓住人放手都会把人挤出去,而老黄的↓+B之类的前进技会把自己挤出去,在封墙角的时候应该注意。

另外,如果玩家距离这些地形比较远(画面内看不到障碍物),那么将敌人远远丢过去的时候,系统会认为障碍物不存在并照常安排敌人倒地的位置。这时候玩家再走过去的话,就可能看到敌人在障碍物里面行动的有趣情景,不过他们一但移动就会被挤出来了。

一般来说空中的敌人只要中了一下攻击就会倒地,但偶尔也有被多段攻击打出两下的情况,用村雨这样的武士刀甚至还可以砍出三下。这是因为空中敌人在被某一个攻击判定击中后,在受创硬直之后的瞬间还可以被同一攻击者的另一个攻击判定打中(不会再受之前那个攻击判定的影响,也不会遭到其他人的攻击)。一招打空中敌人出两下的情况就是那招在击中敌人后的瞬间刚好变到下一段动作。

其实这个原理对地面攻击也有效,只是一般看不出来而已,毕竟正常情况下攻击判定能急速变化多次的招式几乎不存在,除了那三把特殊的武士刀。

这个原理造成的特殊情况:

第一关和第三关的火把,放出的火焰被视作点火玩家的招式。如果玩家点火后立刻用必杀技等长判定招式攻击敌人,而且刚好有火焰烧过来,就可能造成必杀技和火焰的多次叠加攻击(无论敌人在地面还是空中),瞬间打掉一行血都不奇怪。下图就是火焰和脚刀叠加造成的瞬间八连击,BOSS的血槽还没来得及减完就被分尸了。

其实就是AB两个判定较长的招式叠加,敌人被招式A打中后免疫招式A,但会被招式B打中又变成免疫招式B,于是又被招式A打中……可惜火焰的判定时间有点短一般只能烧到2HITS,如果运气好遇到几把火在附近先后烧起来,可能一招打掉三行血都不奇怪。

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