三国杀名将传攻略(三国杀名将传平民最强阵容)

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《三国杀名将传》卡牌游戏全解析

游戏核心玩法

以三国题材为背景的卡牌养成类游戏,主打卡牌养成和战斗策略体验,通过多养成系统为游戏的广度做铺垫,其次兼加战斗策略性的玩法,为游戏的深度做延伸,符合市面上常规卡牌游戏的核心设定,使得整款产品不仅能在养成的路线上吸引受众,还能吸引其他硬核的卡牌策略玩家。

游戏美术风格

游戏美术品质上乘,是同类竞品中的佼佼者,画风拥有立绘和Q版两种风格,根据所处界面不同切换美术风格。游戏卡牌为立绘的风格,战斗场景使用的是Q版风格,其一是利用好Q版风格,能更好地进行战斗表现,其二是通过立绘的风格,结合剧情,可以给予玩家更深入的代入感。

游戏系统框架

游戏内的系统基本分为8大模块,核心点是围绕着卡牌养成进行模块的拓展,循环模式为_卡牌养成->PVP\PVE战力验证->道具收集->卡牌养成_,道具投放的重点途径为拍卖行,而拍卖行是以公会为核心的参与方式,所有重要的养成道具都会以拍卖行的形式进行。游戏围绕着_公会活动_进行道具的产出和社交生态的搭建,通过_卡牌_三围做多个养成系统,进行广度养成,满足核心用户的需求,接着利用_技能搭配_做战略深度,使得战斗不会千篇一律,充满变数。

系统拆解和思考

卡牌模块

卡牌养成基础。卡牌三围属性、卡牌资质、卡牌等级、卡牌进阶,四者均为卡牌的基本属性,以等级为基准同步提高其他系统最大限制,引导玩家冲刺主角的等级,建立起游戏内玩家长期的目标感。其次,以武将资质为判断标准,建立玩家对武将强度认知。通过这些卡牌的基础属性,有助于玩家更加容易理解整个游戏,理解了游戏才能更加沉浸于游戏。

觉醒系统。后续开放的三围养成系统,这个系统开发的目的是因为在大后期,玩家对武将基本属性养满了,已经无其他系统可以培养的情况下,新增的养成系统。该系统以增加三围为基础,没有偏离了游戏的核心系统,是在核心三围系统的基础上记性拓展,以填坑的方式满足了核心玩家_养成_的欲望,延长游戏的生命周期

界限系统。品质突破的系统,橙变红,红变金,同时增加了武将的三围属性,提高了单一武将养成的体验,减弱了玩家换将的成本。一方面是由于游戏中的战斗策略极高,往往低品质武将的技能通过阵容搭配可以压制高品质武将,但低品质却由于三围基础属性较弱的问题不得不换将,所以新增了突破的系统解决这方面问题,尽量提高低阶武将的价值。不过,红将和界限变红后的红将还是拥有一定的差距,比如说相同等级、进阶数还是基础红将吃香,这样才能卖红将,进而通过红将碎片做投放,才能吸引玩家砸钱购买

羁绊系统。装备图鉴系统之一,每个武将都拥有对应的羁绊,羁绊内的要求是收集各品质的装备,当然,品质越高的装备所能对应属性加成越多。类似于名将册的系统,通过增加三维属性的方式,提高玩家对高品质装备的追求,并且拉深了装备养成系统的深度,促使玩家在前期对购买装备的行为有更高的欲望,增加武将的养成深度体验

名将册系统。卡牌图鉴系统之一,收集卡牌所关联的其他武将,可以激活名将册。名将册所要求激活的武将品质分为三种,紫、橙、红,用于区分不同付费阶级玩家的收集目标,提供给每个付费阶级的玩家都拥有激活体验。同时解决前期抽卡所造成的武将溢出问题,使得每个武将在一定环境下都拥有作用,避免造成垃圾资源的产生

援军系统。卡牌图鉴系统之一,卡牌能关联其他武将从而触发援军效果,援助武将虽然不能够在战斗中上阵,但是可以对已经上阵的武将可以产生三围数值加成。该系统的存在,对解决前期大量抽卡造成的武将溢出问题有积极作用,并且提高了对武将卡牌广度收集的作用性,加深了卡牌养成的深度

置换系统。武将相互置换,保留相同的进阶数、等级、装备等,只需要消耗特定的置换道具。由于游戏中的武将分为4个派系,每个派系都拥有对应的特点,比如说集体减怒、灼烧百分比伤害、持续输出等,玩家往往是养成同一个阵营才能更好发挥队伍的作战能力。置换系统的出现,解决了玩家去获得新武将的难度、可以随时体验其他阵营的玩法,给予了玩家选择的自由度。其次是由于在游戏后期,玩家都会固定养成一个阵容的武将,后期在日常行为中获得武将的行为可能会产生垃圾武将溢出的问题,所以为了解决后期武将数量膨胀的情况,通过置换系统能将未用到的垃圾武将置换为同名卡进行养成,减少玩家堆积垃圾资源的情况,更好的提高游戏资源运转的效率

装备系统。卡牌游戏的基本系统,游戏中的装备位置有4个坑,分别对应头、衣、鞋、手,装备总共有6个品质,利用不同品质来分层玩家之间的差距。在前期,绿装用于新手引导和前期副本需要所进行的投放,无实际追求目的,非R追求目标对应蓝装和紫装,中小R对应紫装和橙装,大R对应红装和金装。通过不同品质下养成所需要的资源数量,分层了不同付费玩家。其次,装备系统的投放,每种品质下的装备在游戏中都拥有不用付费的获取途径,低品质的装备可以升级为更高品质的装备,所以玩家可以通过长期坚持游戏内容来获得高级装备,给予了平民玩家在游戏中的长期目标。

宝物系统。卡牌游戏的附属装备系统,拓展了游戏设定中在装备模块上的养成广度。该宝物系统的设定与装备系统类似,拥有2个宝物坑,分了5个宝物品质(蓝、紫、橙、红、金),蓝品用于系统引导的投放,紫色为非付费玩家的系统体验,橙色装备作为前期付费玩家的追求目标。随着游戏进程的推进,非付费玩家也能通过副本概率获得或者商店兑换的途径来获取橙品的宝物,而橙品宝物可以通过收集相同品质宝物达到更高层级。简而言之,游戏中投放了非付费途径和付费途径的道具,不充钱的玩家可以通过肝来获得,付费玩家可以更快的拿到属于他的装备,以时间换钱是目前游戏所经常使用的付费技巧。开通更多附属装备系统,可以让玩家可以填更多的坑,从而提高付费率,但也会拉开玩家间的差距。

神兵系统。附属的技能系统,武将佩戴神兵不仅可以提升武将的三围属性,还能加成主动技能的附属效果,从而丰富战斗策略。该系统以基础道具+同名神兵方式进行培养,基础道具为日常投放道具,同名神兵获取道具难度较大。小r,非r玩家只能通过概率一件一件获得,最终达到25阶才能激活技能,付费玩家可以通过游戏的活动礼包加速系统的养成

锦囊系统。附属的技能系统,武将根据等级开放锦囊位置,锦囊拥有属性锦囊、技能锦囊两种类型,品质做了4阶。属性锦囊的存在是为了提高武将的三维养成属性,技能锦囊的存在是提高战斗前的布阵策略。属性锦囊只做了低阶、中阶两个阶级,因为到后期由于属性的数值过度膨胀,属性锦囊的存在意义不大。而技能锦囊却占据了极高、高、中三个阶级,因为在这款卡牌游戏中,技能的压制远比属性压制更为重要。这四个阶级中,低级、中级为日常活动投放,高级为累计天数投放,极高阶级通过运营活动投放

三国杀名将传攻略

1. 第二天完成每日任务后还是选择去进行推图,积累突破丹,将武将都突破到+5,这样子方便你可以通关巡逻,增加收益性!

2. 阵营竞技一般都是大佬进行PK的地方,最好的选择就是尽量凑齐同个国家的阵容在去进行挑战,这样子的收益性很强,当然啦,小组赛没有出现的话也不用气馁,可以竞猜谁是冠军而活动元宝(一般都是高战力的啦,相当于福利~)

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1、最强阵容阵容(10赛区):蜀国的徐庶效果一般,有不少人选用,用来点着对位克制还是挺强的,但是个人比较习惯于永动机阵容,所以选公孙瓒来代替徐庶。吴国的鲁肃也有人加上司马懿锦囊来打单体控制效果,感觉有点鸡肋。

2、玩法:招募品质高的名将,安排上阵,有合击缘分的名将一起上阵,就可以释放合击的技能,前往征战,挑战副本,升级战力,当通关获得的酒和银两,通关后,前往领取星星宝箱,武将突破,战力会大幅提升的。

3、闯关性玩法,每个关卡npc区分为普通、困难和英雄三种难度,玩家可任选难度挑战。每个关卡有特定通关条件,达成即挑战成功,可进入下一关继续挑战。

4、《 三国 杀名将传》前期给各位主公的福利是非常多的,如何在前期获得更多的元宝才是最重要的,可以进行十连抽将,在前期快速组建自己的阵容,少走弯路。

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1、由于上阵位和援军位有限,一般推荐根据自己的上阵阵容,优先选择关联多的、加成多的来激活,其次参考武将的定位来选择。尽量做到激活最大数量的羁绊、激活作战效果最佳的羁绊。

2、前期需要一套过渡武将阵容,用于过任务、做日常,这里建议任意橙将即可,不必太刻意追求阵容搭配,有着羁绊、名将册、合击关系的武将,将会是主公们的首选。

3、阵容推荐:上阵:主角、张角、于吉、董卓、华雄、华佗羁绊:左慈、吕布、貂蝉、袁绍、张让、文丑分析:有输出有控制有肉盾有治疗,相当全面的阵容。

4、推图阵容推荐:红贾诩、诸葛、黄月英、庞统、姜维或者张辽。变身卡小乔、张合都行,没变身卡前小乔或者张合。配合新锦囊,实现永动。红贾诩的前排减2怒,被动普通攻击中毒,诸葛突10后减1怒,最强后排的硬控。

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1. 多练级(刚进入游戏一定要快点推图去进行升级,等级在前期很重要!)

2. 抽2-3次橙将,最好有一个输出将,目前最好前期最好的推图组合是张辽和张郃

3. 非土豪前期只上两个非主角的武将,保证资源最集中

4. 活动别忘,尤其是军团BOSS!

三国杀名将传攻略

市面上的卡牌养成类产品这么多,为什么这款游戏能脱颖而出,取得巨大的成就呢?

通过分析记录以及思考,得到以下几点

(1)系统框架稳定,全部系统围绕着核心玩法进行拓展,满足了受众群体的需求

市面上很多手游都有庞大和繁杂的系统,但大多数爆款手游都能遵循着围绕_核心玩法_进行拓展和开发。它就像人类身体的大心脏,连接着身体的其他器官,并向其他器官供血。核心玩法对应着核心受众,只有满足了这一部分受众的需求,才能在这个圈子里面流行。分析的这款游戏,从养成线+策略线也都遵循着这一原则,因为后续所新加的系统也是在原有的养成线上做延伸,做拓展,没有偏离一开始的规划路线

(2)数值成长体验优秀,给予处于不同阶层的玩家都能有良好的数值体验

游戏数值通过不同属性系数、假战力叠加的方式计算玩家的总战力,放大了游戏数值的加成效果。并且将大数值拆分为多个小数值的方式,分阶段让玩家提升,从而提高玩家的成长体验。虽然假战力那部分的设定会导致后期低战力的玩家大概率打得过高战玩家,但考虑到玩家已经玩到后期了,不需要考虑到流失的问题,并且也已经深知了游戏假战力的模式,所以此处认为做假战力的模式是在数值体验上是可行的。

其二,从广度上将高级物品的投放日常化,但加深高级物品的养成深度,这样的设定使得日常的平民玩家有机会通过时间获得和高级玩家一样品质的道具,满足了平民玩家装备追求,但在装备的养成深度上却不能和付费玩家相比,从而形成了不同层级玩家的差异化。举个例子,玩家在日常任务中可以通过肝来收集橙装碎片,满足一定天数后兑换成一件橙装,但是橙装的进阶是需要更多件橙装进行叠加,所需要的其他养成资源也远远高于上一个品质。所以从一定程度上卡主了平民玩家的追求节奏,在满足他们追求目的的同时,保证他们和付费玩家的差距

(3)拥有足够的战斗策略深度,使每场对局都拥有如MOBA游戏的体验

整个游戏的战斗可以分成以下3点进行考虑,分别是派系、阵容、技能。

游戏内分为4个派系,减怒、永动、灼烧、暴力。_减怒_顾名思义是减少怒气的回复,因为怒气是释放技能的前提,没有怒气,相当于一个没有子弹的98K,缺点是持续输出的能力不强。_永动_为克制减怒阵容的存在,通过不断回复怒气和武将状态,可用于克制减怒队,进而持续性输出,但却没有爆发性伤害,容易被秒。灼烧用于百分比伤害,配合上点火技能可使每回合的武将都受到百分比灼烧扣血,抑制_永动_队。_暴力_为爆发性伤害,队伍武将通常可以 单点秒杀对手,但缺点是血量薄。

战斗阵容总共6个位置,根据玩家的等级逐渐开放阵容的位置。每个阵容位置都可以放置各个派系的武将,没有做特定位置的要求。这些武将在阵容上的位置,往往决定了出手顺序、抗伤顺序、技能释放顺序等,通过位置的摆放可以实现在相同水平下的不同战斗结果,从而大大提高了战前策略的多样性

技能方面为游戏的核心设定,武将的主动技能、被动技能、神兵技能为不可变因素,可变因素为锦囊技能、神兽技能、宝石技能,还有最近刚上线的战法技能。技能以武将为特定进行设计,比如持续输出武将,拥有的技能一般不会没有“每回合回复XXX”等设定。每个武将都被设计为拥有独立的特点,搭配上附属的可变技能因素,对战中策略的影响极大。因为在竞技场真正开启PK之前,因为掺杂的元素较多,相同水平下是不能一眼就判断出战斗的胜利。

通过将这三点可变因素的结合,使得游戏在战前、战中都拥有极高的策略深度,降低了玩家对游戏内容的消耗,促使玩家对游戏的战斗结果产生期待。

(3)顶级的美术品质,在画面上吸引玩家的眼球,使得玩家对游戏的品质得到认可

游戏的美术品质和动画特效在目前业内同类的产品中,算是Top级别的存在。每个武将都拥有独立的立绘和Q版两种人物美术风格,并且在技能的释放表现上,除了武将单独的技能效果,还拥有组合技的美术效果,以夸张、酷炫的美术表现吸引玩家。为了给玩家彰显他们的美术风格,在前期的新手引导方面做了合击技的嵌入,以剧情的方式让玩家先行体验一下拥有组合技的效果,建立玩家对高级武将和武将组合技的追求,并对游戏的美术品质的有了进一步的认识,创造_后期的美术品质还是挺好的_的体验。

另一方面,顶级的美术品质还可以做好发行方面的投放,方便吸量,进而拉低用户成本。

(4)合适的运营活动,正确的投放节奏以及定价策略,拉动了游戏内玩家的付费

游戏内的元宝(充值货币)在前半年内保留了极大的价值,即使日常投放了许多,但仍然没有贬值的太快。从拿到的数据中来看,产品的回本周期为3个月,所以做了6个月的保值体系已经足够让产品赚得到钱了。那么它是怎么保持的呢?其一,在游戏内的养成类商店,除了使用特定货币外,也可以通过钻石进行结算(注意它有很多种商店,哈哈)并且游戏内的其他系统都是需要钻石进行消耗,比如刷新出来的半价物资、日常副本的重置条件、每日限购的养成类道具等等,钻石的每日消耗率很大。其二,在游戏核心产出拍卖行方面,高级养成道具都是由拍卖行产出(充钱也拿不到),但高级道具的定价无论是竞拍价还是一口价,都很贵,保证了后期元宝价值的同时也提高了元宝消耗率,因为不购买的话,会停滞养成进度。

运营活动方面,在玩家不同成长阶段都做了对应的投放内容,比如长期投放的充值元宝活动、短期的橙色装备、红将的投放,后期的顶级养成道具投放。在对应系统开放的时间点投放正确的养成类道具。结论虽然这么说出来很简单,但是正在运作在项目里面进行投放的控制是比较困难的,因为会涉及到很多层级的玩家,比如付费人群的区分、活跃人群的区分等,都会导致玩家到达开放系统的时间不一样,所以在这方面的调整中,这款产品还是很值得学习的。

活动设计方面,充分验证了斯金纳箱原理,每一种投放高级养成道具的运营活动都通过斯金纳箱的模式进行设计抽奖,使得玩家对每次抽奖都是一次新的体验,都会踊跃的参与这次的运营活动,这种手法真是百用不腻呀!另一方面,值得称赞的一点是,运营活动的抽奖道具定价十分高昂,在玩家的认识中形成了_参加这种活需要花很多钱_的概念。但是通过游戏内一些系统的投放,包括一个月一次的火锅投放,都可以让玩家白嫖到这些道具,从而提高了玩家在游戏内的体验。_哇,20块钱的道具,我在这个活动竟然能白嫖到_。鼓励玩家拿到道具后去参与后续开放的活动,提高长线留存。

呼,终于写完了,花了快两个星期的时间。目前游戏里面可能一些活动或系统会根据实际进行排期调整,但并不会影响到大局,此时记录下来也是为了学习设计的思路,如果学习到表层皮毛的话,对个人提高并不是很大。如果这篇文章对你有用的话,请帮忙点个赞喔!

三国杀名将传攻略

1、开局选择与技能运用

在游戏开局时,新手应选择那些拥有较为简单技能的武将,例如曹操、张辽、赵云等。这些武将的技能较易理解,更适合新手练习游戏操作。相反,技能较为复杂的武将可以在熟悉游戏后再尝试使用。

同时,在游戏中,应充分利用武将的技能,例如曹操的“奸雄”技能可通过装备牌获得优势,张辽的“突袭”技能可在战斗中提供意外胜利的机会。

2、合理使用手牌和装备牌

在游戏中,手牌和装备牌都是非常重要的资源。合理使用它们可以为您赢得优势。例如,对于手牌,您可以弃掉无用的废牌,以保留更有用的牌,或者通过查看牌库来整理手牌。对于装备牌,选择与武将技能相匹配的装备,或者根据不同情况使用不同装备来应对敌人的进攻。

3、注意人物互动和距离控制

在游戏中,不同角色之间存在各种互动关系,例如刘备与关羽、张飞之间的“群雄”关系,曹操与郭嘉之间的“奸雄”关系等等。合理利用这些互动关系可以帮助您获得意外的胜利。

此外,在游戏中,要掌握好角色之间的距离控制。不同角色具有不同的攻击距离,如武器牌可增加攻击距离,马匹牌可增加移动距离等等。要想在游戏中胜利,需要有效地掌握角色之间的距离控制。

无论您是新手还是老玩家,掌握了这些新手攻略后,都将更有信心面对《三国杀名将传》的挑战,这款游戏不仅考验智慧,还充满了策略和趣味。希望您能够在游戏中获得乐趣,与各路豪杰一同征战,书写属于自己的三国传奇!

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1、最后,我们还需要一位能够辅助队友的角色,推荐使用荀攸,他的技能“反间”可以让自己在出牌阶段将一张黑色牌当做桃使用,治疗队友的同时还能够让敌方角色失去一张牌。

2、最佳组合平_容推荐蜀国:不考虑红将阵容,有输出红将和控制红将,做相应的替换就可以。

3、三国杀名将传群雄平民攻略:阵容推荐:张角,公孙瓒,贾宇,左慈,主角,貂蝉。我玩了差不多一个月,目前战力2200万,算比较低的。

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1、每周二、六的21:00为军团战,军团需要通过团结一致攻占城池获得高奖励。共分一级城(6个)、二级城(3个)和三级城(1个),没有城池的军团团长需要在活动当天进行宣战,否则全团无法参加本次活动。占领一级城的军团,下一次自动宣战二级城(可以选择不去攻打);占领二级城的军团,下一次自动宣战三级城(可以选择不去攻打);没有城池的军团,可以宣战任意一级城或二级城。

进入城池后,通过赶路(有赶路时间cd)、攻击敌人、攻击城门、攻占龙柱(均有攻击时间cd)来获得城池占领,防守方则尽量在时间内守住龙柱,玩法十分简单,大家通过多次尝试后就会熟练掌握。

总体来讲,想要获得高品质的城池,需要有一些高战+足够的活跃团员,二者缺一不可。

拍卖为军团拍卖,占领三级城有100%概率获得一个红锦囊、50%概率获得一个额外的红锦囊;占领二级城有100%概率获得一个红锦囊;占领一级城有50%概率获得一个红锦囊

碎片真是怨念呢,我感觉我要是不秒杀个红将我在这七天里都没资格玩红将了呢。张辽碎片也不齐,十分难受

2、第五天的半价抢购的橙色神兵一定要买!!!!不然的话很容易不能将神兵升级到+5获得奖励,而且别人和你的差距会越来越大,对于土豪玩家来说,都在将元宝和功勋都集中在一个武将上面,争取神兵尽快达到25,这样子可以提高不少战力!

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最佳组合平_容推荐蜀国:不考虑红将阵容,有输出红将和控制红将,做相应的替换就可以。

游历玩法攻略游历是的特色玩法之一,也是游戏中宝物的主要来源,同时有着丰厚的游戏奖励。玩法开放:主公角色等级达到9级时即可开启游历玩法。基本规则根据主线副本的通关进度解锁新的游历地图。

首先,我们来看看诸葛亮的战法——八阵图。这个战法可以让诸葛亮在他的回合内,用牌堆顶的八张牌来布置一个八卦阵,对其他玩家造成伤害。这个战法可以在关键时刻起到拯救全场的效果。接下来,是曹操的战法——奸雄。

以下是一些三国杀名将传琳琅幻境选鱼的技巧:观察对手:在选鱼之前,要先观察对手的牌型和手牌情况,以便选择适合自己的鱼。策略性选择:根据个人的境界和当前的局势,选择适合自己的鱼的种类。

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游戏内的日常活动分为两种形式,一种为单机行日常活动,另一种为社交型日常活动。单机行日常活动主要投放的是个人成长的养成道具,投放玩家每日上线都可以轻易获取的道具,进行卡牌的三围养成,从而创造出_我今天又变强了_的体验。第二种是社交型日常活动,以社交和验证为核心,玩家进行基础的养成体验后,所养成的内容得有个目标方向进行验证。而验证的方式如果建立在人与人之间的攀比、竞争、群体博弈的心理上,可以更大程度上获得游戏反馈

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1. 12:00和19:00,为每天雷打不动的军团boss活动(在新区,第一天的晚上19:00就有第一次boss活动),通过参加活动为军团积攒活跃(用于拍卖品数量和质量),同时自己可以获得拍卖分红。至少打一次boss才能获得分红。魏国司马懿、蜀国赵云、吴国孙策、群雄左慈随机循环,如果时间充裕,建议5分钟的时候打第一次,然后2分半,15秒打后两次,中间穿插抢夺,可以保证自己的分最大程度不被别人抢。

2. 第二日的两个boss一定参与,争取能够拿2-6个印升官,然后就可以轻松推图到体力没有或者推不动。

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