马里奥2攻略
我们先来看个例子:
这个关卡里放了数量相当多的敌人和千奇百怪的机关,整体显得会比较乱,没有一个突出的主题,同时玩家也不容易在这个关卡内去学习机制和运用。
再来看另一个关卡:
全是挂钩,越来越难
这个关卡看起来就干净得多,关卡始终围绕挂钩这个机制来做文章,并且依次通过放置普通敌人、带刺敌人、移动敌人的方式来逐渐加大难度。于是,玩家可以由浅入深地学习这个机制,并且在关卡的后段部分运用学习的知识。
总结起来就是,关卡设计应该是有所限制的,内容太多的关卡会让玩家的信息量变得巨大。而我们在依据一个关卡机制进行拓展时,也能让我们充分挖掘这个机制的深度,这对关卡设计的成长也有所帮助。
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先看例子:
在这个例子里,玩家通过拾取花花而获得了射击的新能力,这时候关卡内立即出现数量相对较多的敌人,让玩家可以用射击将他们一个个击败。
这种做法就是当我们给玩家提供了新能力后,一定要立刻给玩家一个施展能力的空间,让玩家爽一波的同时还能够强化玩家对于这个新能力的认知,让玩家觉得这个新能力很有用。从游戏体验上来讲,这实际上就是及时且有用的反馈。
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关卡节奏是任何游戏的关卡设计里都需要考虑的一个重点。比如现在有两个例子:
A:玩家要在3分钟内守住基地,这3分钟会有怪物源源不断地攻击基地,永不停止。
B:玩家要在3分钟内守住基地,在前1分30秒都会有很多小怪源源不断地攻击基地,然后怪物会停止出现30秒,让玩家可以休息,随后最后1分钟会出现怪物BOSS来收尾。
显然,A例子的节奏过于单调,B例子的关卡节奏有紧有慢,玩家的体验更有层次感。简单来说就是难度的调节,关卡需要给玩家困难的挑战,同时也要穿插相对容易的挑战或者能够让玩家放松的点。跟一部电影会有开端、发展、高潮、结尾一样,游戏关卡也要给玩家不同的节奏,让玩家的体验会有所起伏,让关卡的重点更加突出。
如果全程都是这种节奏,显然就太过于紧张了
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先看例子:
不小心变成小马里奥之后就卡关了
这个关卡本意是让变身后的马里奥击破右侧的砖块继续前进,但玩家不小心触碰到栗子怪而变回了小马里奥。这时玩家就陷入了死胡同:小马里奥不能击破砖块,玩家无法继续前进。
所以,在关卡设计里需要避免出现这种情况,要么让玩家在任何状态下都有机会通过关卡,要么尽快让玩家失败,一定要避免出现卡关的情况。
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先看例子:
这是一个需要打败多个敌人的关卡,玩家需要连续击败5只栗子怪。而从实际操作上来看,玩家击杀这些怪物的过程其实有点拖沓,不太连贯。
于是关卡可以优化成:
通过提高玩家踩到栗子怪之后的高度和栗子怪的行进路线,让玩家在一次都不落地的情况下可以连续击败5只栗子怪,这种击败敌人的体验明显要更好,玩家有一种打连击的感觉。
那么,如果再进一步:
玩家自然可以用上面的方式来击败栗子怪,但如果玩家留意这个关卡内的乌龟,就可以用一种较为轻松、而效果又好的方式来一次性击败所有怪物,这种就是“愉快的杀敌体验”,玩家会在这个过程中觉得自己很聪明。
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在关卡设计的初期,可以考虑从某个特定的切入点去思考。
比如可以把一个关卡摆成房子形状,然后进一步把它看作是一栋敌人的秘密居所,于是为了营造这个氛围,可以尝试在这里摆上各种敌人和机关。这样,这个关卡的调性就成型了。
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最常见的一个方式就是放在困难挑战的前/后。
当玩家已经通过一个困难挑战之后,通常就不希望玩家因为后面的失误而重新挑战;
而当玩家要面对一个困难挑战之前,为了不让玩家重复前面较容易的挑战,也会在困难挑战前放置一个保存点。
另外,放置保存点的时候一定要注意附近的敌人。
如下图的保存点,当玩家复活之后有可能就立刻被栗子怪攻击,这种体验并不好。因此,在这里可以通过放置地板来将复活点抬高,让栗子怪不会自己走到复活点处。
在其它游戏里一样需要注意这点,在《魔兽世界》里的战歌峡谷战场,旧版本时双方的复活点都在低地,于是强势的一方完全可以守着墓地进行屠点,后面暴雪则把复活点改到了高台上,让防守方复活之后不会立刻遭到攻击;在《守望先锋》的关卡里,复活一方总有安全门保护着,避免一复活就被敌人击杀。
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先看例子:
在这个例子里,玩家在前进的时候很难发现上方的栗子怪,导致玩家差点就被掉下来的栗子怪碰到。
优化之后的关卡如下:
通过增加一个小高台,玩家现在可以提前观测到上方的栗子怪了,于是玩家就可以轻松规避并且找到相应的处理方法。
再来看一个类似的例子:
玩家连续完成了跳跃的挑战,却因为观测不到画面右侧的栗子怪而不小心撞了上去。
优化之后如下:
这一次,玩家可以提前观测到上方的栗子怪
这实际上就是对于关卡内信息的处理。如果我们希望玩家完成一个挑战,那么就应该在玩家开始挑战之前就能观测到相应的信息。当然,对于不同类型的游戏和挑战来说,信息量展示的多少会有很大的差异。
来看一个不同的例子:
在这个例子里,玩家在地面上是完全看不到前进的方向,在没有太多选择的情况下,玩家只能用一下刚刚获得的螺旋升天能力,玩家随即发现关卡上方的通路。
相比于前面两个例子而言,这个关卡反而刻意隐藏了信息,目的是为了强化玩家对于这个新能力的认知,同时还给玩家一种意外的探索体验。
总的来说,信息量是关卡内非常重要的一环,关卡设计师应该根据关卡的预期来给玩家提供不同的信息量。