解谜游戏攻略
何为理解?玩家在接触你所设计的这套系统,怎么从头去学习一个个的机制,如何在你的框架下去掌握你叫会给玩家的方式技巧,是为理解。
教学是十分重要的,它是玩家接触一个游戏机制的第一印象。在这里要保证三点,其一是尽可能地简化整个教学模式,针对单一关卡的教学就要把这个机制完整地剥离开来呈现给玩家,去除一些无用元素地干扰,去除掉其他机制地干扰,除非你想做机制的结合。
第二点是要让教学变得有趣且会心。当然不能把玩家当成婴儿从零开始一点点的放上去内容,要把能够代表这个游戏的一些核心体验的关卡融入到教学里,让玩家体会到这种乐趣并且能够激发想象,想象之后设计的无限可能。
第三点是从实践中教学。不要给玩家去演示,去用大量的文字干扰。而是把整个关卡设置成一个具有一定引导的线性关卡,玩家在这个线性关卡的流程就是学习机制的过程。
玩家对于游戏规则和机制的理解源自于感知
感知的一方面来自游戏的表现形式是否直观,在核心机制的表现上需要让玩家能够直接触达,而并非通过一系列的修饰和掩盖不让玩家去发现。就拿前两天玩的《孤帆远航》来说,对于需要交互的物件,会直接用突出的颜色来显示,让玩家更加专注于谜题本身,也防止玩家在找到是否能交互这个途径上有太多的负反馈。
另外一点就是对于已经交互的谜题而言,也需要突出玩家操作带来的改变。让玩家可以熟悉理解操作的后续和影响,进而专注到解谜。而并非玩家在交互之后还要费力去寻找交互带来的改变。
感知的另一方面源自于玩家自身的理解力,而自身的理解力大多源自于尝试和对事物的经验性判断。因此在非必要的游戏机制上,要避免违背常识的设定,除非游戏的核心机制就是一个全新的例如打破物理常规的机制。
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应用就是玩家在学会了游戏机制之后,拿着学会的技巧去挑战不同关卡的一个过程。
下面是之前随手画的一个关于游戏设计的模块化,从玩家的角度出发怎么样遍历整个游戏。
在一个机制延申拓展的过程,往往是由不同的
最开始就是从介绍机制入手,然后去教玩家,如果有需要结合的机制就去融合,渐进,从而产生新的机制;然后再通过递进的考验来加强机制的学习,从而达到心流。
这个流程大概是我刚开始接触游戏设计的时候,参考 @杨智 作品集里的设计点,然后就是觉得这种对于游戏机制和关卡的设计合理且十分有逻辑性,再加上后来做游戏的时候的一些实际设计体验,就一直当作一个关于游戏机制的关卡设计的模式。在这其实要很感谢他,之前从零开始学的时候他的作品集真的帮助了我好多。
目标化就是清楚每个关卡的目的,到底是属于上面的哪一部分。
量化就是将每个机制的数目直接放到表格里,通过整体的数目和表格的练习来整体控制下关卡的节奏。
通过这种方式来进行的关卡设计与节奏安排,对于关卡的制作的效率以及给玩家的体验(流畅度和愉悦度)而言都比单纯地用一个线性来塑造全部关卡要更优。
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(别人看到手电筒愣半天不知这是啥的时候,你拿起来按三下飞快调到紫外线模式往天花板上一照看到了隐形墨水写下的线索,你说,这是不是节省了时间节省了精力?)
中级篇
如果把密室逃脱游戏当成一次考试的话,它的魅力不仅仅在于解题,还在于寻找题目。比如有一个密室,走进以后四壁空空,墙上有画,床头有灯,几个花瓶散乱地放在桌上。你作为玩家该干啥?绝不是痴迷地看着墙上的画或者床头的灯而是先!找!锁!——解题之前,先把题目找到啊,亲。