现代空战3d攻略(空战游戏排行榜前十名)

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现代空战3d战队攻略

这段时间也比较忙,没有太多时间来推演、录制、撰写战报,但是我为了保持一定的更新频率所以写了这一期“空战区域划定”。我这几天在网上冲浪,发现也没有一个类似的系统性总结。这篇文章将会单纯从游戏出发,来对现代海空行动当中的空战接战的基本逻辑、如何划定空战区域、以及一些常见的海空攻守的基本思路进行一个介绍和总结,其中会大量运用我自己的以前已有的一些战报和推演还有一些同行的战报和推演内容,我从高中时期就有关注到兵棋推演这一方面的内容,也非常喜欢,目前现代海空行动也应该是在这一方面模拟的比较好的软件,它拥有在一定程度上将模拟的东西映照进现实的能力,这也可以从它PE(Pro Edition)版本的主要用户可以看出来。

即使我们现今能够拿到的版本属于民用版本,最大的区别在于缺少了“联机”功能,虽然也能够以插件形式进行联机,但目前仍旧未能推广开。基于这一特性,为了保持推演结果的客观性,A大 @Alexander Cheung 很早地就提出了“人不在回路”即将任务规定完整,而后交由电脑自行运行任务,从而在一定程度上保持推演的客观性。从而避免了在人-机对战情况下人的一方拥有绝对优势的情况。而本文也将在这一基础之上构建

总的来说,虽然这是一个“西方阵营”的软件,自然在设定“西方阵营”的装备时,就一定会有所偏向。而且目前在现代海空行动当中,也只有美军拥有一整套的CEC系统,因此目前在研究基于CEC的战法时也不可避免地需要使用到美军的装备。而要问我国是否拥有类似的CEC能力的话,我的答案是并不清楚,但是各位可以从往期的一些军事报道当中品出一些端倪。与此同时,也希望大家理解的是,在目前的Steam创意工坊上,有许多剧本都是有关于中美双方的假想想定:除了有许久之前群内所号召的“反击”行动以外,同时中美双方也一直处于一种对抗的状态,我们详细地研究美国的CEC能力、海空军装备,正视这些装备的优缺点,找出这些装备在部署运用过程当中的特点特性,也是非常有利于推广国防教育的,也有利于扩大现代海空行动这一个圈子。

各位看官(应该大部分是同行)如果喜欢的话麻烦点个赞吧,太重要辣!(磕头)

现代海空行动:空战区域划定

这两种模式的选择的根本来源于轰炸机/攻击机所投放的弹药类型,例如攻击机所投放的弹药是JDAM或者是其他长距离对地、对舰攻击导弹,那么一般来说CAP+Strike的模式是会更加适合的。

Strike+Escort的模式的选择:

①轰炸机攻击机携带的是一些短距离的自由落体炸弹

②所携带的武器射程小于对方防空系统打击范围很多

③距离对方机场很近,有被截击的大概率可能的

其实无论是哪一种方式,所选择的制空任务都是为了能够更好地向对方发起进攻而做的铺垫或者是准备,当然以目前的指挥·现代海空行动这一款软件来说,缺少了当轰炸机发射出巡航导弹以后,制空战斗机护航巡航导弹的任务。从我个人的推演经验来看,这一个任务设置的存在是有必要的。因为现在无论是战斧巡航导弹还是鹰击-18亚超结合巡航导弹,都存在着在前中段可能被大量拦截的可能性。而且单纯从拦截巡航导弹来看,甚至可以通过一些二代机来执行这一类任务,因为这一种任务的成本是非常低的。按照某个央视采访中的一个防空部队的士兵的话来说,巡航导弹其实已经被归类于传统的低、小、慢目标。而如果我们对发射巡航导弹的一方设置两道防线,在前端设置指控区域让三、四代机和对方的制空主力搏杀,第二道防线由老旧的二代机组成,那么就可以在不减弱前方制空火力的前提下来进一步削弱地方巡航导弹对我方的威胁。

比如说在想定红色计划当中,由携带着PL-15的战机组成第一道防线,主要目标是从东海来犯的战斗机,第二道防线即为携带PL-12的战机来对可能对东海4390舰群产生威胁的反舰巡航导弹以及协助PL-15的战机进行补射。要实现这一个计划,可以:

在图中,我们既可以做出两个巡逻区域和警戒区域来调整,也可以调整武器释放条例(WRA),我们着重说武器释放条例:

其实也是和海权-2021当中一样,因为在CMO中巡航导弹属于Guided Weapon,因此我们只需要调整禁止PL-15对巡航导弹开火即将weapon per salvo选项下修改为Do not use weapon against this target type,而PL-12保持不变,就能完成我们前述的计划。

其实实际上,CEC的出现也让传统的巡航导弹打击模式的威胁程度下降,尤其是在指挥·现代海空行动当中为E-2D所配搭的宙斯盾数据链(AEGIS Datalink),E-2D的宙斯盾数据链具有8个火力通道,能够同时引导8枚标准-6防空导弹进行超水平面拦截。如果想要维持巡航导弹传统打击模式的威力,大概有三个路子:

①提升隐身能力,压缩对手发现距离(LRASM)

②提升速度,使得自身难以拦截

③爷不干了,换弹道导弹或者HGV打

现代空战3d攻略

前文说过,保证制空是完成进攻打击任务的基础。其实无论是在steam工坊里边还是官方的“正常的”dlc,都是首先通过夺取制空权再到实行对海或者对陆的进攻计划。而如果说在没有完全拿下制空权而贸然进行空中突击,将会给轰炸机/攻击机编队带来非常大的隐患。(Live激战萨赫勒),当然这样的情况是在能够确保自己的一方有足够数量战斗机的情况下实施这样的稳妥打击。但如果我们的战斗机数量不足以维持我方的制空任务,那么就需要考虑将对地弹药更换为对空弹药。

这个结论是基于本人的推演经验而来,能够适合大部分都想定。因为如果是一些规模比较小的剧本的话,那么在很多时候是会把自己一方的损失算入到最后的推演评分当中,而在没法保全自己的制空区域贸然进行突击的话必然将承受较大的损失。

如果我们没有通过夺取制空权来制造一个稳定的进攻环境,进行零星进攻的话,每一次进攻都会小于对方的拦截负荷,从而造成打击的失败。

在制空权未能保持稳定的情况下,通过轰炸机单独突击的方式来争取在规定的任务时间以内向对方突击来完成最终的想定任务自然也是有可能的,但如果在完成任务的同时实现较小的损失,就一定要保证:

①对方的在巡逻的制空机数量非常少甚至于没有

②我方的预警机或者是侦查机能够时刻掌握对方空中巡逻情况

③当对方启用后备机场或者是突然放飞数量极多的制空机的时候能够及时撤退

④投放武器的射程足够远

保证以上四点,就能够在对方制空部署的空档中实现的突击任务。而想实现在一段时间内瞬间减少对方在空战斗机的数量,我们可以稍微利用一下交战条例的漏洞:

利用发射的巡航导弹来消耗战斗机的对空弹药从而迫使其返航。从而让对方的制空区域在短时间内处于一个无机巡逻的状态,而轰炸机就可以从这个时间空档内发起大规模攻击。

其实这个方法也利用了一个损失与消耗面板记分时候的一个漏洞:巡航导弹的损失是记录在“消耗”一栏,而轰炸机的损失是记录在“损失”一栏,毕竟也不会有谁真的在意巡航导弹被击落这件事,所以最终呈现的交换比结果就会更加好看一些。

例如说在想定超越喜马拉雅当中:

超越喜马拉雅这个剧本就是利用长剑-10巡航导弹消耗最后一波战斗机,也减少了我方战斗机可能的损失,也为后来的JH-7、J-10的进攻打开一个时间缺口。也是一个在实际推演当中一个比较好用的方法。

这个问题因为在我的另一篇文章当中已经做了比较详细的描述,这里就直接给出链接,不再赘述。

四代机毕竟是最新的一代战机,其凭借强大的雷达和隐身性能有时候我们也可以将其当作侦察机来用,尤其是在一些海上定位航空母舰的任务中,这个小战术往往会发挥意想不到的效果。

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在一些入门教程当中,通常都是先将AAW区域(巡逻区域)予以介绍,而后再介绍警戒区域(Prosecution Area),但其实我本人在一个剧本开始时,应当首先判断的就是警戒区域,而后再考虑警戒区域的划定,而警戒区域的划定根据,来源于一般进攻线的画定。

我们从零开始进行一场兵棋推演的时候,首先还是应该考虑图表当中的内容。而一般进攻线的划定首先需要判断进攻起点、进攻终点(高价值目标或者是任务目标),而进攻终点的判断来源往往有:

①推演任务背景

②推演任务简报

在海权-2021想定当中,运行想定的时候一开始什么都看不见,但在空转几秒剧本以后就可以看见OTH-C雷达所给出的敌方舰队的大致位置

一般来说,进攻终点一般都是像航空母舰、预警机以及某些关键建筑这样的东西,因此我们从一开始就要了解到己方能够打击这些高价值目标的火力点在哪里,而对于时代背景在2010年以后的大国冲突之间,我们这里的进攻手段基本不包括弹道导弹,只包括大气层内的超音速导弹和亚超结合的反舰导弹,根本原因是以目前的技术,很难通过空中的战机来拦截飞在大气层以外的弹道导弹(但为弹道导弹指示目标的侦察机除外)。

在一般进攻线上,几乎所有的进攻飞机都可以从一般进攻线进攻,如果飞机因航程原因无法从一般进攻线进攻的,那么可以认为这架飞机并不具有完成对地、对舰队投放弹药的可能。主要原因是:

①一般进攻线是进攻飞机航程最短的一条线

②一般进攻线上往往都有己方的巡逻区域,也方便指挥员调度这些飞机为进攻飞机护航

在划定了一般进攻线之后,划定警戒区域时,需要保证警戒区域覆盖住这几条一般进攻线,这几条一般进攻线既包括己方的也包括敌方的。从而保证双方能有效地在空中交战。

因此,在划定了警戒区域以后,我们就需要围绕一般进攻线来划定巡逻区域,通过划定巡逻区域来组织空对空力量来建立空中防线或者为己方空中打击力量“破墙”或“踹门”来打开进攻绿色通道。而对于AAW的设定方法,应该由具体想定具体决定,例如像A大在Carrier Hunt 2021当中的前后部署,就是充分利用的战机进入到巡逻区域到时间差,打“车轮战”。

下边在举出两个典型案例:

①超越喜马拉雅:对手是三代机。因此我方以三代机和对方正面吸引火力,四代机利用自身隐身性能,从侧边进入警戒区域对对方全三代机的机队展开猎杀。这就是一个典型的当对方全都是三代机,而我方是三四代机混搭的时候一个比较好的队形布置。

②想定“日落余晖-2021海上演习”:对手是四代机。因此我方也以四代机与其正面交战,尽量不让三代机独自面对四代机而处于绝对下风,造成更大的损失。

与此同时我们必须要了解到,所有制空权的争夺目的除了为我方对地、对舰力量打开通道的进攻性制空,也有为了保护我方高价值目标(对方的进攻终点)来划定的空中防守力量,空中防守力量也往往和己方防空导弹或者是舰队一同组成防御性制空的一部分。

特殊进攻线有别于一般进攻线,这样的路线俗称“绕后”,通过对方意想不到的路径来发起突然袭击,达到压缩对方防线、反应时间的目的,而满足在特殊进攻线上进攻的战机(通常是隐身的战斗机或者是轰炸机):

①对方在这个特殊的路径上缺乏有效的预警机制

②对方的主要空中巡逻力量已经基本不存在于特殊进攻线的空域内

③我方从特殊进攻线上进攻的战机能够有效规避对手的探测(无论是隐身手段还是电子战手段)

④我方进攻的战机航程需要足够

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当探测到警戒区有敌方战机、导弹或者是不明身份的战机、导弹时,处在巡逻区的我方战机就会以最快速度与其接战。如果警戒区域内没有发现敌方战机或者是导弹,我方战机就会在巡逻区域内巡逻等待。

当战机A发射导弹之后,由战机B进行引导或者是由战舰C发射标准-6舰空导弹,由预警机D进行引导,都是直至导弹的自带导引头打开雷达自行搜索敌方战机为止。

但目前来说,游戏当中的具体引导机制并不明确。

可以设置战斗机在打清所有的超视距空空导弹后脱离战场(可以交给其他飞机进行CEC引导)(Shotgun: All BVR or Stand off weapons have been expended, disengage immediately. )

武器释放条约(Weapon Release Authority)可以详细地设置在任务区域内的战机该在交战时投放多少弹药、每一次投放弹药时候都射手数量以及武器释放的距离。

例如在想定“日落余晖-2021海上演习”当中,我当时的想法是让歼-20专心对抗F-35战机,那么就把所有在歼-20上的霹雳-15导弹全部都留给F-35,不让它在一个时间内不主动去攻击巡航导弹,把拦截巡航导弹的目标交给J-16等三代机,那就要这么设置:

选定到pl-15然后是Guided Weapon - Unspecified 和weapons per salvo选项下选择_do not engage this target type_以后,这个区域内的战斗机(歼-20)就不会自动去攻击经过警戒区和巡逻区的巡航导弹,就会“放过去”,也确保了所有在歼-20上的pl-15都会“送达”给F-35战斗机,也符合我让歼-20在短时间内和F-35激烈交战,尽快拿下对方所有F-35后好展开攻击的一个目的。

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