火焰纹章外传攻略(圣火徽章外传角色详解)

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fc火焰纹章外传图文攻略

光之珠:第十四章与卡托见面获取(持有时战斗中使敌人的地形效果无效)星之珠:收集全部星之碎片在第十四章通过卡托合成获取(持有时全能力值+2)  大地之珠:击败第十六章地图左下角的盗贼后获取(持有时周围我方角色的必杀率上升)生命之珠:第十八章访问左下角的村子获取(持有时每回合HP回复20)暗之珠:第二十章击败boss哈丁获取 (持有时封印敌方所有攻击)

暂时能想到的攻略只有这些,有什么想我更新的内容可以在评论区讨论,后续如有新灵感再补充,欢迎一键三连支持一下~

如何评价《火焰之纹章:结合》

报酬:通关可邀请艾玛和兰铎入队;

携带新武器 「见习飞马之枪」&「变化无常之枪」

可习得 新战技 单人三角攻阵(以一人进行三次连续攻击) 

可习得 新战技 天堂和地狱 (进行两次连续暴击或未命中的攻击)

报酬:通关可邀请游鹤和谢德入队;

携带新武器 「武人之剑」

可习得新战技 秘剑·穿甲(【铠兵】特效)

免费DLC内容

报酬:靴子(移动力永久+1)、辟邪饰品(使用后魔防永久+3)、村民的草叉x3 (可将除男女主以外的角色转职成为村民)

想写的东西有点多哈哈,暂时只想到这么多,应该攻略内容比较全面了,希望大家喜欢,有什么不足之处和错误的地方希望,大家看后可以在评论区指出,谢谢~~~

火焰纹章外传攻略

但在画面呈现手法,也就是表达技巧这块,结果让人很难称得上好。 短短几分钟的战斗前情提要,你就可以在其中看到2D插图绘画,3D模型的即时演算还有预录好的CG动画。先不说整体观感上杂糅的视觉体验可能会破坏玩家的心流,就那个尬到扣脚的生硬浮夸动作设计,不合逻辑地角色站位和极其若只的表情管理,就足以给玩家开头一棒。 建议这方面的负责人好好看看优秀的舞台剧是怎么处理的,多学习学习。

【美术风格】

如果说制作组要在技术上将画面质感进行提升不落后世代平均水平,以达到“有玩家来玩”的目的,那么美术风格的选择就是一个制作组对“玩家目标层”的回答。

从游戏发售前便赚足了话题性的“双色”主角在内,本作的角色设计由人气二次元插画家Mika PikaZo担当,这让他们清一色地具有某种“流行”的气质,从《风花雪月》的乙女画师仓花千夏到《Engage》的Mika PikaZo,我们可以看到IS为了开拓年轻市场所做出的努力尝试,虽然,年轻人可能不买账。

“二次元”画风多种多样,原则上来说不是贬义词。插画师出身的Mika PikaZo擅长以绚丽的色调突显画作的张力,对用鲜艳明亮高饱和度高对比度的色彩搭配,让人一眼沉浸于色彩的碰撞之中;对于单张插画来说,能给人以强烈的冲击感,非常适合作为宣传海报和封面装潢。

如果单看《Engage》的人物设定图,Mika的表现绝对不差。 虽然男女主顶着神似Joycon配色的头发让人第一眼都会觉得很非主流,但其实撞色了也没关系,发型别对称就好了,可以挑染、渐变、内外反色、辫子异色……结果,画师选了最丑的二分。 传统动漫二分都是用来画库伊拉之类的丑角的,要么就是双面人那种癫狂角色。高对比度撞色像《假面骑士build》那种就很好,来个暗色打底,然后两种亮色交织——这样有明暗对比也有色相冲突。当然画师还是尽可能地控制住了突兀的异样感,人设着力突出“神龙大人”的飒爽英姿,在一定程度上弱化了稀奇古怪的二次元风格,勉强能驾驭这灾难性的红蓝配色。(主角发型像JC还真是剧情需要,虽然我第一眼看完以为会是和双手柄有关的新玩法:比如左右互搏? )

但Mika的拿手好戏似乎并没有对《Engage》起到正向效果。其实原因有3个,1.色彩搭配的不耐看,2. 3D化后的服装设计缺少记忆点3.人设的过于模板化,工业化。

强烈的色彩冲击固然能给人留下良好的第一眼眼缘,每个角色身上都穿着花里胡哨的华丽戏服,这在宣传海报里面体现的不明显,却会在反复观看中产生前所未有的疲惫感和扎眼感。人物总会因此有“色彩溢出”的观感,令人视觉神经倍觉劳累。 ‍ ‍ ‍ (他这个舞台剧一样的演出倒是和他那个花里胡哨的衣服挺搭的

服饰设计上与以往作品里面的中世纪魔幻风格戏服装相比,《Engage》有着不少二次元的“奇装异服”;虽然40位人物,40个职业,可用休闲服装增多到“火纹暖暖”的程度且质量颇高,但这不影响人物经典着装的设计失败。

最大问题就是“视觉锚点”的缺失——至少一半的出场人物服装毫无视觉重点也没有整体特征。哪怕初期职业的服装很好看,可一旦转职成高级职业服装也会变得泯然众人(比如克罗艾),而那些作为高级单位直接出场的角色就没有这种问题,还是保留有很好的个性。

UGC就举了一个很棒的例子,我这里借用一下:以两作的”母亲“角色为例,蕾雅主教的绿发、华服、有慈祥感的脸型都是记忆点;琉弥艾尔却仅有蓝发,本也可以成为记忆点的华服却因玫瑰、低胸等琐碎元素的突出而失去重心。

这种锚点本非必须,但在这个人物模型脸部画风几乎一模一样的作品中,就非常重要了。

到游戏的实机画面,玩家们更能亲身体会什么叫做人设和建模之间的恩怨情仇。《Engage》的建模思路倾向于萌化,几乎CTRL C/V的人物建模和基本都是童颜婴儿肥大眼睛的妹子。这里我们看纹章士的人物形象对比就可以看出来了,女角色们如果没有发色肤色区别,简直就是一个人。

IS本家在建模上自然比不上专业做日式美型的光荣,光荣在审美这一块还是很值得认可的。根据访谈所述,可以得知建模组比较废物,无法还原画师的脸,于是画师还特意把角色五官拆分按年龄比例教他们缩放,才做出来。但建模依然很同质化。这部会脸盲很大程度上是因为本作画师喜欢在睫毛形状上区分,而风花更多是直接眼型区分所以更加鲜明。风花雪月的对话立绘不仅眼形,还有鼻子,脸型都可以看出区分的不同,几乎没有一致的。

主角的人设更是因为傻乎乎的大眼睛配上剧情中时不时发呆的怼脸特写而沦为玩家茶余饭后的笑谈,尽管她的台词和配音都相当正经,但还是在玩家群体之间形成了女主是个憨批的共识,与她在人设图中英姿飒爽的形象相去甚远。

而且这个萌化在IS手中变得过于工业化了,甚至连反派_OSS也是大头娃娃(龙形态),真心丑好吧。

火焰纹章外传攻略

      在通关本篇五章剧情后,再次加载存档进入游戏则会接续通关后的时间线继续游玩,并且可以在索菲亚港的NPC异国商人手上接取阿卡奈亚航路支线任务继续游玩,通过航线可到达另一片大陆也就是初代火纹故事发生的阿卡奈亚大陆,但是只开放了富丽雅港和泰贝地下迷宫,而非整个阿卡奈亚大陆。

     富丽雅港有铁匠铺和米拉神像可供玩家锻造武器和角色转职,非常的便利,而这便是为了挑战隐藏地下迷宫泰贝地下迷宫,迷宫共10层,难度整体比主线剧情高,需练好角色再进行挑战,危急时刻需善用逃离和撤退指令,防止减员~

      10层泰贝地下迷宫每一层进下层入口简易方位: ↑↑→→↑↓←→↑(写给自己看,等一个能看懂的有缘人,哈哈)

    在泰贝地下迷宫第10层等待玩家的是隐藏boss邪龙,击败邪龙后细心的玩家会发现地板上是《火焰之纹章 觉醒》中的邪龙基姆雷的纹章和伊利斯圣王国王族的圣痕,此为隐藏彩蛋,为后续千年后觉醒的相关剧情做关联,此隐藏boss邪龙为觉醒中邪龙基姆雷,在回声中仅仅是被击败封印了,而非彻底消灭,再一次进入迷宫会再次复活待玩家消灭。。。

全DLC内容及奖励一览

     全DLC内容写在最后,是因为DLC奖励报酬过于丰厚,容易影响本篇的整体游戏体验,导致游戏缺失很多乐趣,不太推荐在开荒期就过渡体验此内容,更多的是推荐在主线流程通关后代替重复的刷经验刷金币刷装备而存在,官方一共出了4弹DLC内容。

     全DLC内容需要通过菜单栏的【通信】→【追加内容】→【游玩追加内容】进行游玩体验。

火焰纹章外传攻略

战棋游戏最独特的部分莫过于,它的战斗不仅仅是由角色本身的实力决定,还要考虑到整个地图的“关卡设计”,移动位置,地形要素,角色站位…… 可以说,每一个回合都是摆在玩家面前的难题,每回合的决策博弈也让玩家酣畅淋漓,沉迷其中无法自拔。 地图设计的尺寸和形状直接关系到整个关卡的复杂性和战斗规模。较大的棋盘通常意味着需要多回合的移动才能短兵相接,很多时候设计师会选择用更多的敌人数量,离散性地放置让玩家时刻保持有“可以战斗”的选择;较小的棋盘则意味着紧凑的战斗,敌人拥有更高的攻击欲望。这一尺寸选择与地图上的地形和关键地点紧密相连。

而《Engage》的棋盘设计,不说系列最佳,也算得上优秀水平,关卡中的敌人和站位安排让玩家面对着相比前作更复杂,而且棋盘尺寸和形状都有明显的设计点。

本作共有25主线关+15支线关,共40关,量大管饱且平均水平算得上优质,里面纹章士的老关卡也都是原作发生重大转折点的地图,在情怀上算是拉满了,只是单纯的致敬似乎忘记考虑到了敌人的站位和兵种搭配,好几关都是艾比飞过去一回合单杀……

整体范围更小的地图意味着飞行单位3-4回合可以从板边到另一边,棋子的攻击距离和移动范围都会显得十分狭小,同样前作“无敌”的飞行类单位的活动范围也受到了限制,通过关卡的合理调控进行了职业的平衡性调整,这才是游戏设计师应该干的活,而不是动不动直接削弱。

地图的地形和障碍物也与棋盘设计密切相关。地形类型如草丛、堡垒、防卫地板BUFF类地形可以影响单位的生命恢复和作战效果,有强大战略意义,水洼、流沙、瘴气这类DEBUFF地形则会对玩家束手束脚,而障碍物如墙壁、门则会阻碍单位的移动并提供掩护。这些地形和障碍物的分布和类型在棋盘上的位置都是地图设计的关键因素。例如,一些关键的交战点可能位于堡垒附近,若是玩家占领了它们,则可以提供额外的防御优势,从而塑造了游戏中的战略选择。

同时,新增的环境变化机制也十分有趣,给我留下深刻印象,比如会动态涨落潮水的潮汐关,他会给部分地面增加浅滩效果的同时封死一些道路;火山熔岩关,每回合会坠落陨石,可以破坏地形上的障碍物,也可以把敌人推进去;雪山刮风关,三条路交错纵横,每回合会提前告知哪里吹风,玩家要为了抵达终点不断思考,有点推箱子的感觉;还有要一点点探路,用道具点亮视野的户外黑夜关(虽然“战争迷雾”的设计在系列内早有出现)。

游戏目标也不仅仅只有“干掉全部敌人”,“抵达目的地”(逃跑战),“和XX会和”(NPC,舞娘战)这样不一样的局内目标也丰富了棋盘的多样化设计思路,调整了玩家的游玩节奏,把整体地图划分为多个战斗区域,玩家需要在这些区域之间移动并制定战术。

而在游戏内,玩家还可以使用道具和技能来改变地形,消除不利地形或者制造临时BUFF,以达到获取战斗优势,阻挡敌人的效果。这让整个棋盘拥有更丰富的交互玩法,加深玩法深度。

虽然我看到有玩家吐槽“大部分地图都是相对对称或完全对称的结构。并且以往狭长通道会放置的远程敌方单位在这一作虽然不说没有,但是也减少了,实在难让人感到压力。不得不说《Engage》的地图设计非常薄弱。”但是我的游玩体验告诉我,这部的关卡设计难易度把控的非常好。 希望IS继续保持。

聊到地图关卡就顺便聊下本作的音乐设计,因为老角色的回归,使得很多人的欣赏重心放在了老曲Remix上,有几首确实加了很多小心思,比如《IF》的Remix《选择的试炼》就包含主题曲《如果一个人的思念》,决战曲子,白夜初来欢迎曲,遭遇战和外传等经典曲目(IF的音乐真的顶中顶) 想必老玩家在玩这几关的时候肯定全体起来吧。

而本作的原创音乐质量也不低,特别是沙漠国第12章的《漫天飞舞的沙尘》,抓耳动感的旋律给我留下了比主题曲还深刻的印象。这里我有个搞音乐的朋友还吐槽了一下OP的Topline写得有失水准,副歌还行,主歌用再多复杂的编写和技发都难掩差劲。第一次听确实怪怪的,但听久了战斗前的变奏改编也稍微适应了。

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