明日方舟游戏攻略(明日方舟u酱怎么获得)

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明日方舟 新手攻略

开局如图所示,下常规先锋产费 → 二号奶盾 → 3个垫子 → 桃金娘产费。

继续部署,如下图所示棘刺(向左)→ 群奶(向上)→ 克洛丝(向左)

克洛丝位置是用来打法师的,但不能伤害太高打掉血巫。

如下图所示继续部署,塞雷娅 → 小火龙(向左),然后就可以挂机了。

练度不够想更稳一点,可以在小火龙右下方闪电上摆一个泥岩。

一、基建技能介绍

1、独处

开启条件:精英0

进驻宿舍时,自身心情每小时恢复+

2、麻烦回避者

开启条件:精英2

进驻宿舍时,自身心情每小时恢复+

二、基建技能简评

深海干员一脉相承的自闭回心情技能,同幽灵鲨一样最高+(不如斯卡蒂的+),当然在精二之前都是+的独处。

总的来说没有什么实际价值,或许也就在缺少角色的萌新期,能通过高速恢复心情来在加工站制造一下材料(不期望副产物)。

明日方舟游戏攻略

以理智为媒介,可得exp与LMB价值之比为7140/7400≈1:

换句话说,1中级作战记录与1000LMB的价值近乎相等。此外,基建每生产7400exp或7140LMB,就相当于消耗了等效理智去打对应的副本。从等效理智角度考虑,基建每日产出的等效理智越多,基建效率就越高

2. 1中级作战记录相当于1000exp,其额定生产时间为3h;1000LMB需要2赤金和1订单,总额定时间为。由于制造站和贸易站的生产力之比同样接近于1:1,故实际生产时间之比近似等于额定生产时间之比,即生产相同量的exp与LMB所需时间之比=5:8。显然,基建生产exp的效率比生产LMB要高很多

3. 根据上面的结论,可得exp制造站越多,基建效率越高。这就是411布局的由来:4exp制造站1赤金制造站1贸易站。但需注意,411布局下exp不可避免地会溢出。

4. 消耗理智通关副本,exp与LMB的价值几乎相等;而基建中生产exp的效率要高于LMB很多。因此可得,基建以生产exp为宜,理智以获取LMB为宜。此外,为了平衡二者数量,在活动商店及信用商店可考虑不兑换exp。

布局下,制造站和贸易站需要的干员数量最少分别为18和9;411布局下,制造站和贸易站需要的干员数量最少分别为19和6,反而减少了,更容易排班。

尽管没什么人看,但既然我准备二周年时在一周年攻略的基础上更新个基建攻略二周年版,那这里就再多剧透几句,就算是给二周年版打草稿了。

首先是上述关于生产力的一个结论“关于总生产力的分配:对于生产同种产品的任意座制造站而言,只要总生产力一定,其在任意座生产设施上随意分配,不影响一定时间内的总产量。”的验证。进行这个验证的同时,你也可以学会阅读基建的“副手简报”。

下面是我的2次简报,一共报告了6天的基建产出情况。

你可能会质疑13号至19号的简报为什么不放,是不是我的结论与这期间的数据不符,其实不是。理由很简单,13号我截了第一张图,下一张应该是16号截,为什么没有截,因为两天过去之后我就忘了。如果有怀疑,各位99%玩家中的一分子,可以按我给出的办法自行验证。

先看第一组数据,以10号为例,“EXP64000”和“中级作战记录×64”。因为1件中级作战记录包含1000经验值,所以64000=64×1000,这没什么好说的。上面已经说明,一定时间t内,生产同种产品的制造站的产量为tP,P为这若干座生产同种产品的制造站的总生产力。tP就代表一定产量的额定生产时间。这里我们的一定时间t自然要取24h,中级作战记录的产量为64件,额定生产时间为3h,于是有24P=3×64,得出P=8。我采用的就是411布局,如下图:

左上角4个制造站全部生产作战记录。4个制造站需要5组干员轮替,我的5组干员生产力分别为:、、1、及(红云、刻俄柏和稀音组,5h稳定后),平均大约为1,再加上三级制造站本身的,每个制造站生产力大约为2,4个制造站总生产力加起来恰恰等于8。各位99%玩家中的一分子也可以如法炮制,你某一天生产的中级作战记录的数量除以8(事实上是先乘以3,再除以24),得到的数值大约就是你的exp制造站的总生产力。而且,对各组内包含的干员进行随意调换,只要总生产力不变,一天的产量就是固定的,这一点也欢迎验证。当然,可能有人会发现华点,除了10号外其余5天都是65000。这也很好解释,因为我4个制造站的平均生产力其实大约为(想不到吧,那小小的其实累积24h差距就可以体现出来了),总生产力大约为,这个生产力恰好处于日产量64000-65000(对应的平均总生产力为)之间,但是,由于作战记录都是一件一件的,没有小数件,所以就好比闰年一样,一般日产量都是65000,大约每过24天(24=,这个数字为估算,并不精确,可能高估了一些天。推导过程非常简单,有兴趣可以推一下),才会有一天产量“闰”成64000。我并不是13号故意截的图,但是却恰好把64000的一天截下来了。

然后看贵金属。2赤金对应1000龙门币的订单,所以1赤金相当于价值500LMB。于是同理有19500=39×500,或者23000=46×500。1块赤金的额定生产时间为,我们现在按上面的计算式如法炮制,得出10号的赤金制造站的生产力约为39×。411布局下赤金制造站只有1个,我采取的两个组的生产力都是,基本上符合结论。

再看贸易站。贸易站的阅读方式和前两者略有不同。我们可以看到10号产出了30500LMB,后面的22代表总共是22件订单。如果1订单代表1000LMB,则22订单代表22000LMB。为什么LMB多出来八千多?因为在所有订单里包括了另外两种收益率更高的订单。假设一天中三种订单的数量分别为a、b、c,于是我们就有了下面两个式子:

1000a+1500b+2000c=30500

a+b+c=22

两式相消可得。由于这个三元一次方程只有两个方程式,所以我们无法得到三个未知数的唯一解,而只能得到共计9组可能的整数取值。譬如,当c=2时,b=13,于是a=7;c=7时,b=3,于是a=11。限于测试条件(这个测试至少需要好几个24小时一直盯着看三类订单各有几件),我没有测试过所谓“高品质订单”的随机生成概率,但如果我们得到这个概率,就可以得到2-3组更接近真实情况的取值。

如果不考虑订单数量,我们依然可以比较粗略地(受订单种类不一的影响,不如作战记录和赤金精确)计算生产力。以10号为例,假定所有订单都为1000LMB的订单,于是订单数量为,每件订单额定生产时间为,于是tP=×,P=。但是贸易站只有1座,企鹅相簿组生产力为1,合计为,多余的生产力是哪里来的?

答案是,主要来自于无人机。在发电站部分我们给出了计算无人机等效生产力的公式:P=Q/2。在这里我们也可以一并验证该式的正确性了。我的发电站充能效率一般为,故而等效生产力约为。。剩下的就来自于另外两种高品质订单。高品质订单提供的等效生产力怎么计算?我们可以参照无人机的计算方法。

如果充能效率为Q,无人机额定每6min充能1架,则每架充能所需实际时间为6min/Q,24h内可充能数量为24Q/。前面提到,P=额定生产时间T/实际生产时间t,每架无人机可加速额定生产时间3min,相当于额定生产时间T在24h内增加了240Q×3/60=12Q。由于我们计算的是日平均生产力,实际生产时间t就取24h,于是无人机的日平均等效生产力P=12Q/24=Q/2。

同理,每生成一件1500LMB订单,就相当于额定生产时间增加了,每生成一件2000LMB订单,就相当于额定生产时间增加了,于是高品质订单的等效生产力为P=()/24

将上面得到的整体代入,可得10号那天贸易站高品质订单的等效生产力约为。

需要注意的是,由于所有产品都不存在小数件,可能有一件订单或一件作战记录有80%是在第一天生产的,但在第二天才结算,所以只会被计入第二天的产量,这样第一天以产量计的生产力就会下降,第二天会增加,因此前后两天出现一定程度的波动是正常的。为什么计算出来的高品质订单的等效生产力和估计值差了大约?就是简报报告的产量始终都取整的缘故,而实际操作上,每天的实际生产力和理论假设略有偏差,而在无人机的使用上,可能前一天消耗的无人机为的量,第二天消耗的则为25h的量,所以单独某一天的实际产量和理论计算出现偏差也不难理解。上面给出的计算方法,最好是用于计算一段时期内的平均值。时间跨度越大,计算结果和实际结果就越接近。此外,由于数值设计碰了巧,高品质订单的等效生产力的计算式为恒等式,没有给我们提供新的信息,否则,根据高品质订单的等效生产力的计算式,我们可以得到关于a、b、c的第三个方程,进而有可能缩小解的范围。

在这六天当中,有一些特殊情况。12号为什么LMB相对11号锐减了8000?观察两天的赤金产量可以知道,因为12号赤金告罄,所以我当天的一部分无人机加速在了赤金制造站。而20号赤金和LMB产量都大大下降,则是因为当天我为了计算搓玉的效率,所以两年多来第一次试着搓了一下。

这里顺便谈谈基建搓玉问题。早先我就听说基建搓玉不推荐,“血亏”,当时未加深究,也一直没有尝试,第一版攻略也回避了这个问题。20号简单地测试了一下,得到一些结论,由于没有深入研究,如有错漏,还望各位99%玩家指正。

基建合成玉的生产方式与LMB类似,不能直接产出,需要制造站首先合成中间产物源石碎片。源石碎片每块额定生产时间1h,与赤金不同的是还需要原料,有两种配方:2固源岩(T2)+1600LMB或1装置(T2)+1000LMB。源石订单额定生产时间为2h,耗费2源石碎片,相当于20合成玉。据此,我们就可以对基建搓玉的效率进行量化了。

在第五部分已经得到,1r=250LMB。假如采取配方①,1600LMB相当于1600/250=。查询企鹅物流统计站(Penguin Statistics)可知刷固源岩效率最高的关卡为1-7,单件期望理智为,也就是说平均每消耗理智就可获得一件固源岩。这个值为频率值,由于样本量巨大(结算次数30万以上),频率将非常接近概率。我们完全可以有把握说概率就是,也即,每通关1-7一次,有25%概率有1件额外掉落,75%概率没有。于是2固源岩相当于,1块碎片相当于10合成玉,换算成理智为16r。如果采取配方②,单件期望理智最低关卡为S3-4,需要,1000LMB相当于4r,合计,不如①划算。当然,配方①虽然效率高,但是“效率”这个词可以有不同定义。对于老玩家、懒玩家和时间不够的玩家而言,刷S3-4比1-7快得多,这也是一种效率的衡量方法。

所以,为什么早先有说法说基建搓玉血亏呢?道理很简单,如果我们比较基建搓玉和每周剿灭作战(早期,龙门市区每10合成玉大约消耗125/1700×10≈),就会发现,没错,基建搓玉血亏,真的血亏,简直亏爆了。但是,在下文阐述等效理智时,我们会提到,这两种方式其实并不能简单比较。因此基建搓玉也不是愚不可及的做法,多少有其可取之处。

基建搓玉是否可持续?每日需要的原料是多少呢?为简便计算,我们假设每个源石碎片制造站和贸易站的生产力均为2,于是每个订单的实际生产时间t为1h,每块源石碎片,每天将消耗源石碎片48块,由于我们推荐配方①而不推荐配方②,于是每天需要的LMB数量为1600×48=76800,需要的固源岩数量为48×2=96件。如果要实现可持续搓玉,就需要至少每天保证96件固源岩进账,需要消耗理智96×。这还没有算每日LMB的消耗量,如果也计算进去,每日需要的理智就更多了,远远大于每日理智的自然恢复量,因此,正常情况下搓玉不可持续,这也是为什么一般不推荐基建搓玉的原因。这时也许有人会问,碎石搓玉可不可行?答案是不可行。有的玩家钱多,比如开服之初有氪佬玩家为了尽快把手里的干员拉满,因为不惜大量花钱抽卡用黄票兑换高等级材料,但这里碎石之所以不可行,甚至不是钱的问题,而是越碎越亏的问题。1源石相当于180合成玉或134理智(115级),按配方①搓玉,180合成玉相当于18×16=288r,一旦石头碎了却连其一半144r都得不到,同样是血亏的。氪佬再氪,也不至于给鹰角做慈善。当然,万一真有氪佬钱多得没地方花,那我没什么可说的,氪佬直接给鹰角账号打钱都是人家的自由。

第二,关于等效理智和411布局再补充一些东西。

在引入等效理智的时候我就把理智分成了真实理智等效理智两部分。真实理智就是你一登录游戏就会在首页显示的那个数字,它是你登录游戏的主要动力,目前除了训练关、剧情关以及火蓝之心的特殊代币关(先理智转代币,再消耗代币打材料,这个机制设计暴露了开服初期鹰角策划的不成熟,被骂惨了,后来学乖了再也不搞这种画蛇添足的弯弯绕了)外,其他任何关卡都需要消耗一定理智以获取报酬。真实理智固定每6分钟回复1点,每小时回复10点,每天回复240点,不像无人机可以加速回复,其每日生成量对每个玩家都是相等的,除了尽量不要让其溢出之外没有什么可以操作的地方,不用担心相对于别人吃亏。exp、LMB原本和理智是完全不同的两类资源系统,但LS-5(经验本5)和CE-5(钱本5)这两个副本让我们得以在二者间建立起数值代换关系,进而利用这种代换关系衡量基建每日产出的多寡,这也就是等效理智的思想,这个数值代换关系就是等效理智的计算方法。

首先证明等效理智为什么可以和真实理智进行“等效”。假设你在给一名干员升级时消耗了7400exp,你是否能分辨出这7400exp是通过消耗30真实理智(如上所述,严格而言是,为行文方便下文均按近似30处理)打副本获得的,还是基建产出的?答案是不能分辨。同理,你消耗7140LMB,也无法分辨究竟是打本打出来的,还是基建产出的。消耗30真实理智打本得到的7400exp或7140LMB与基建产出的等量exp或LMB在质上完全没有区别,当你消耗7400exp或7140LMB时,如果基建恰好产出了这么多exp或LMB,那你就节省下了30真实理智,所以基建每产出7400exp或7140LMB,就相当于你凭空得到了额外30理智,这30理智的价值与30真实理智的价值完全相等(事实上这里如果再严谨一些,应当指出基建产出的理智相对真实理智,其回报不包含玩家经验和干员信赖经验,但由于玩家等级和干员信赖值存在上限,不能无限增加,故长远来看这点差距必然会被追平;而且由于真实理智的回复水平所有玩家都是相同的,故而讨论等效理智时玩家经验和干员信赖经验是可以不考虑的),我们只是由于为了强调两种理智的产生方式上的区别,故而在命名上也进行了区别,事实就是这两种理智在兑换exp或LMB时没有任何区别。而如果再进一步考虑,就会发现,这两种理智其实来源也都是一样的,那就是时间。

但是这里还存在一个问题。222布局下LMB生产得多,411布局下exp生产得多,把产量换算成等效理智确实能比较两种布局的效率,但问题是你凭什么断定一定量exp和LMB价值就是相等的呢?这个问题就好比一个冰淇凌3块钱,一杯可乐5块钱,一个人有2个冰淇凌4杯可乐,另一个人有3个冰淇凌3杯可乐,虽然我们确实能计算出前者拥有的货币价值比后者大,但货币价值能完全衡量哪种选择更合我们的意吗?

假如exp和LMB不能自由兑换,那么这个问题就无法解决,因为这样一来两者的价值就没有办法建立一定的代换关系,就好比上面的例子中,如果第一个人发现2个冰淇凌满足不了他,他要求用自己的可乐和第二个人交换1个冰淇凌,由于第一个人别无选择,所以第二个人可以要求他用1杯、2杯、3杯甚至全部4杯可乐来交换。第一个人接不接受这样的交易固然取决于他对冰淇凌的需求程度,但这也说明当不能自由兑换时,价值就是与需求程度挂钩而没有办法衡量的。可是,由于LS-5和CE-5的存在,exp和LMB现在可以自由兑换了。

继续假设上面的两个人手里还有10块钱。第一个人再要两个冰淇凌,他只需要付出6元;第二个人如果再要1个冰淇凌和1杯可乐,他将需要付出8元。这个差距就说明两者的价值的差距是客观存在的。同理,如果我们把理智视作一种货币,把LS-5或CE-5视为商店,于是exp或LMB就自然而然地成为理智货币可以在副本商店自由兑换的两种商品。由于在可预见的将来理智作为货币其价值在exp和LMB间不会发生任何相对波动,且exp和LMB不可能发生供应短缺,故我们始终能够以一定的价格(也就是30r=7400exp+360LMB=7500LMB)购买一定数量的exp和LMB。假设基建产出7400exp,那么我们可以消耗30真实理智在CE-5商店兑换7140LMB;假设基建产出7140LMB,我们依然可以消耗30真实理智在LS-5商店兑换7400exp。在这两种情况下我们的收益是完全相同的。于是,必须承认基建产出7400exp和7140LMB具有同等价值,尽管exp和LMB不是同等商品,但是由于二者可以自由兑换,因此二者的价值关系就得以建立起来。

当然,客观上二者存在自由兑换的可能性还不够,我们还要保证二者之间一定会发生兑换。如果不需要发生兑换,那么exp和LMB的价值还是不可衡量的。事实是,这种兑换确实经常发生。玩家前期主要以精二为主,exp和LMB需求量相对各种精英化材料更大,由于基建产出无法满足需求,玩家就必须通过真实理智来弥补缺口。基建必须生产exp和LMB,而真实理智可以不打LS-5或CE-5,可见在消耗exp和LMB时,我们必然优先消费基建产出的等效理智,当等效理智提供的exp和LMB不足时才消费真实理智,于是,以真实理智为媒介的exp和LMB的自由兑换就必然会发生,基建产出exp较多时我们的真实理智就用于购买LMB,基建产出LMB较多时我们的真实理智就用于购买exp,自由兑换的存在就规定了基建产出的7400exp和7140LMB的价值必然相等。因此,等效理智和真实理智进行“等效”是完全可行的。

我们可以给出一个实例。我的411布局的日产量如上图所示,平均每天大约是65000exp和31000LMB。假设有一个33布局,也就是3赤金制造站3贸易站。为简便计算,设每个设施干员提供的生产力均为1,于是3个贸易站的总生产力为。高品质订单的等效生产力按×3计,总生产力就是。我们再假设无人机提供的等效生产力为,于是贸易站的总生产力就达到了,一天内LMB的产量就是tP/×1000=73400。采用该布局的玩家一天消耗240理智获得了240/30×7400=59200exp及240/30×360=2880LMB,这一天的总收益就是76280LMB+59200exp。我消耗150理智,获得150/30×7500=37500LMB,我的收益为68500LMB+65000exp。此时我的收益比33布局大略相当,但手头还富余90真实理智。之前我们得出结论说,基建生产exp具有比较优势,因此真实理智最好只用来兑换LMB,这个例子就非常鲜明地证明了这一点。有评论希望给出基建每日产出的等效理智的计算方法,事实上这个计算非常简单,下面我们就举个例子。

由于1r=250LMB,基建每日产出的LMB的等效理智就是LMB/250,比如我的基建平均等效理智就是31000/250=124。在exp上面,由于7400exp=,基建每日产出的exp的等效理智就是exp/7400×,我的基建平均等效理智就是65000/7400×≈,二者合计。而上面的33布局的等效理智则为73400/250=,两者之差大约为80r。正因为等效理智的产出差了80r,33布局想要在总收益上大致追平411布局,就需要额外多投入90真实理智。33布局代表另一种极端情况。一般玩家通常采用222布局,粗略计算,每日等效理智的产出相对411布局的差距在50r左右。

当然,由于exp与LMB的价值之比约为1:,如果不求精确,可近似认为exp与LMB价值相等,这样,比较基建效率的方法就大大简化了,将exp和LMB的数量加和,和越大就近似代表效率越高。

(待续)

明日方舟游戏攻略

核心:棘刺(至高之术)、伊芙利特/蚀清、塞雷娅(急救)

其他干员:群奶(夜莺/白面鸮)、桃金娘、挡2以上先锋/近卫、奶盾、克洛丝

带克洛丝是因为伤害不能太高(不然最后一波会漏石头人),克洛丝换其他强力输出的话,小火龙右边建议多摆只减速辅助,再在下面闪电地面摆个泥岩/工具人。

白面枭可以换成高练红蒂,不过塞雷娅大概需要2703才不会被炸死,建议多带一个奶或为增加容错率建议多带一个重装。

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