伊苏菲尔盖纳之誓约图文攻略(伊苏哪一部最好玩)

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伊苏菲尔盖纳之誓约图文攻略

即便是在最近,还有不少视频主播在直播《伊苏F》,或者是做这款游戏的相关视频,为什么过了这么多年还是有很多人喜爱这款游戏?

最关键的可能还是falcom靠《伊苏6》救活了这个系列后一直在求新求变,哪怕走了一些弯路,这个系列后来一直都在茁壮成长,《伊苏F》中对于横版场景的改造,高难度的BOSS战设计和二段跳的出现,这些设计并不是简单一拍脑袋就想出来的,而是有着背后严密的设计逻辑支撑,这些实验性的做法对于后来伊苏系列的不断进化也是起到了巨大积累经验的作用。

神藤由东大的编曲则使得《伊苏F》音乐成为了经典之作,这些音乐到今天都依然不过时,值得我们反复去聆听。

国内不少玩家对于《伊苏F》也是感情非常深厚,当年《伊苏6》引进国内大获成功之后,不少玩家翘首以盼续作的出现,结果《伊苏F》的素质果然不凡,令我等期待已久的玩家大为满足,不少人更是通关了本作多次,而且就《伊苏6》、《伊苏F》、《伊苏:起源》三作来说,《伊苏F》的整体完成度和打磨程度要更高一些。

亚特鲁和他的冒险历程,也将会继续下去。

伊苏菲尔盖纳之誓约图文攻略

应该说,《伊苏F》对于《伊苏3》的继承比较多,但是变化也非常巨大,可以说几乎是一款完全新作了,falcom之所以这么做,主要还是因为当年《伊苏3》的两极分化的口碑。

在当年伊苏系列最初两作大放光彩之后,《伊苏3》不再延续这两作的俯视角等特征,而是采用了横版ARPG的形式,这个做法在那个年代还是颇具争议的。

在这款游戏最初诞生的1988年,横版ARPG出现得并不算多,而且就连任天堂自己的《赛尔达传说2》因为采用了横版ARPG这种形式而口碑大跌,以至于成为系列黑历史,但是《伊苏3》之所以采用这种形式可能和当时falcom的整体公司战略有关,比如1987年发售的《七星魔法使》也是这种类型,可谓颇受好评。

当然最重要的原因可能是因为1985年发售的PC8801平台的《Dragon Slayer II - Xanadu》这款名作获得了巨大成功之故,该作口碑非常不错,销量高达40万套,一度是日本PC游戏多年的冠军,而这款游戏中平时活动就是横版视角,接触敌人就变成了俯视角,也许falcom在这款游戏的成功后就想到了去打造一些纯粹的横版ARPG游戏,于是就有了《七星魔法使》和《伊苏3》。

和采用了小队模式并且获得了成功的《七星魔法使》不同,依然是亚特鲁单枪匹马战斗的《伊苏3》采用了横版形式之后,战斗的趣味性和爽快感不如系列最初两作。

在游戏中亚特鲁主要能做的只有跳和劈砍,可谓是相当单调,除此之外就是提高攻击力或者防御力的“环能量增加系统”,这个系统增加了一些战斗的变数,但是整体来说,《伊苏3》的战斗比较枯燥重复,当然这也不能怪falcom,毕竟真正开启了横版ARPG热潮的《恶魔城:月下夜想曲》直到1997年才诞生,而在这期间,不知道有多少失败者出现进而启发了后来者。

重生后的《伊苏F》面临一个问题,当年《伊苏3》采用的这种横版的形式到底要不要继承呢?结果制作团队很聪明的采取了一种折中的办法来解决这个问题,即整个游戏是3D形态和立体视角的情况下,保留了一些原版中的横版场景,比如雪山和采矿场中的部分场景就是典型,但是大量的场景则经过了重新创作,最后的效果也是相当不错,获得了很多玩家的认可。

另外本作毅然决然的抛弃了原版中的“环能量增加系统”,这个系统在1980年代末那个时候出现还有着一定的趣味性,但是放在本世纪初的时候来看,已经很难再打动玩家了。

剧情和人物对话等方面也大幅进化,原版中人物形象大多比较脸谱化,而且对话内容偏少,《伊苏F》中则大量增加了对话内容,使得无论NPC还是一些配角都变得更加有血有肉,人物形象变得更加立体化和生动化,比如切斯特这个人物的痛苦和挣扎就表现得更加精彩,而且在《伊苏3》中他没有和亚特鲁交手,在《伊苏F》中则有较量,这种设计也是从更加丰富人物性格来考虑的。

值得一提的是,在2010年falcom官方举办的伊苏系列最受欢迎角色评选中,切斯特排名第六,考虑到伊苏系列出场人物众多,人气角色也相当多,切斯特还是一个反派角色,这个排名可谓相当不错,也说明了《伊苏F》中对切斯特这个人物塑造的成功。

这个人物塑造成功的关键在于他为了复仇埋没了自己的本性,是个悲情人物,最后关键时刻还牺牲了,并且非常疼爱妹妹的他在死前嘱咐亚特鲁照顾好自己的妹妹。

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整体来说,《伊苏F》大量继承了《伊苏6》的战斗系统,比如三属性继承了下来,在后面的的伊苏系列续作中也有出现。另外《伊苏F》中出现的蓄力攻击和爆气系统在后来也长期被继承了下来。

但是《伊苏F》依然是整个伊苏系列中非常独特的一作,高难度的设计后来被放弃,而二段跳则在后来的一些作品中消失了,这代表了当时falcom的一种变化的思路,即更快的节奏和更加的动作化,以及更硬核的难度,但是从后来《伊苏7》转向RPG化,可以看出falcom在实验中发现这个思路可能并不是太好,因此就放弃了。

最主要是《伊苏F》的一些设计使得难度变得更高了。

在《伊苏F》中,游戏破天荒的取消了主角可以携带回复药的设定,玩家操作亚特鲁可以在战斗中击败敌人获得各种药草,这些药草有的是回复效果有的可以加攻击力,但是都是获得后立即使用。

在《伊苏6》中玩家则是可以买到多种回复加血的药,虽然每种药购买数量有上限,并且打BOSS的时候无法开菜单用回复药,只能事先装备好一种回复药,然后在BOSS战的时候使用。

所以在《伊苏6》中,玩家可以大量购买回复药外加练级来碾压BOSS,因此难度不免有所下降,不擅长玩动作游戏的玩家也能通关。

但是《伊苏F》对很多手残玩家可说是噩梦,由于没法携带回复药,顶多只能配备饰品使得角色挂掉之后复活,这就使得游戏最终的几场BOSS战难度非常高,即便是不断练级可能也无法胜利。

这其实是一种复古的尝试,伊苏系列最初两作其实也是难度非常高,相当硬核,原版的《伊苏3》也是如此,而《伊苏F》这种尝试或许得到了很多老玩家的赞许,但是对于新时代的大量玩家来说,好不容易一路打到了最终BOSS,最后可能一直无法通关,必须要借助修改器才行。

所以后来的《伊苏7》和《伊苏8》乃至于《伊苏:赛尔塞塔的树海》都没有再出现这么硬核的难度,回复药也回归了,甚至回复的手段也变得更加多样化了。

另外《伊苏F》中出现了二段跳这个元素,该元素后来也只在《伊苏:起源》中出现过,再就是《伊苏8》也出现了这个设计。

之所以也出现这种特殊设计,是因为《伊苏F》在继承《伊苏3》的基础上做了很多横版化的场景,然后引入了地形高低差的要素,玩家需要拿到二段跳和旋风斩之后才能去到一些高处获得道具,这个倒是颇有些银河城的风格。

另外《伊苏6》中的冲跳斩设计失败了也是《伊苏F》出现二段跳的一个重要原因,《伊苏6》中的冲跳斩需要玩家推动方向摇杆的同时按下攻击和跳跃,这样才能跳得比平时更远一些,操作时机很难把握,而且游戏中需要用到冲跳斩拿道具的地方也并不多,所以冲跳斩后来彻底消失了。

而二段跳这个元素后来一度被取消和falcom对于伊苏系列的跳跃这个功能一直在反复实验有关,比如在《伊苏7》中falcom取消了跳跃功能代之以翻滚功能,《伊苏:塞尔赛塔的树海》也是只有翻滚没有跳跃。

不过可能是falcom发现翻滚的体验不是那么有趣,实在有些单调,于是在《伊苏8》中,主角们不但可以翻滚也能跳跃,二段跳也回归了。

而且《伊苏8》这么设计也是从爽快感的角度去思考的,在该作中加入了加速跑的功能,配合二段跳和各种技能,爽快感更加提高了一个层次。

对于玩过《伊苏F》的玩家来说,在《伊苏8》中看到二段跳回归无疑是非常高兴的。

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