奥日与黑暗森林 攻略(ori奥日与黑暗森林攻略)

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奥日与黑暗森林 攻略

如上图所示,可以将整个过程分成3个阶段:自由落体、平抛运动、斜抛运动。

后两个阶段的运动可以分解为水平方向的运动和竖直方向的运动。

第三个阶分解得到的竖直方向的运动是一个竖抛运动,可以认为是一个逆向的自由落体运动和一个正向的自由落体运动两部分组成。

另外给出没能实现关卡设计原因的演示:仅仅改变视角方向,也会对运动造成改变。

3D眩晕预警!!!

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奥日与黑暗森林 攻略

、最简陋的教学

使用树洞连接一段不能通过的区域,在出口放置一个回血奖励。

这样的设计非常的简单、粗暴、无聊,回血奖励甚至有点侮辱智商的感觉,玩家只能按照非常死板的路线前进,整个过程也不好玩,即使很短也会伤害游戏体验。

、重复地教学

使用多对树洞连接一大片区域,让玩家多次通过树洞来学习机制。

虽然可以通过反复经过树洞来保证玩家学会了机制,但是整个过程非常无聊,几乎没有意义,而且也容易迷路。

、优化上一个教学设计

在顶部区域增加小怪两只(一个悬挂空中吐子弹的小怪,一个来回爬的小怪),在中部左侧增加一个回蓝道具,在中部右侧增加一个回血道具,让玩家即使打完小怪掉血了也可以回血,改善整个过程的体验。

实际上树洞的机制设计更加偏向于平台跳跃而非平台动作,回想一下,在游戏中树洞大部分情况下都是与小怪离得较远的,将有树洞的跳跃和战斗的部分分开了,使得玩家更能专注于树洞的机制而非更加刺激的战斗部分。

给出前面的小关卡中小怪出现的截图如下,可以看到小怪的放置基本上都离树洞比较远。

给出后面出现战斗部分的截图如下,可以看到后面也是分开了战斗和有树洞的跳跃。

另外在银之树两侧和银之树逃亡关卡,树洞与小怪大部分也是分开布置的(除非是为了引导路线),图片很多就不再列举了。所以简单地添加怪物虽然可以改善体验,但并不能提升教学效果。

、扭曲的教学

与的教学结构类似,但是改变树洞的对应关系。

以最开头的一组树洞为例,玩家会按住右方向,进入树洞,并且下意识不会松开方向键,然后从正上方的树洞出来后因为按住了方向键又会回到下面的树洞中,然后又会进入到上面的树洞中,如此反复。

因为奥日中没有这样扭曲的设计,给出传送门中一个类似体验的视频。

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实际上这样设计树洞之间的对应关系,不仅能让玩家学会“树洞可以传送Ori”的机制,还能让很多玩家顺带学会“树洞传送后动量不变”的机制呢(笑~)。

一部分玩家会在树洞传送的瞬间快速放开方向键,等从树洞出来、隐约从树洞的光芒中看到了自己的位置之后在改变方向移动;另一部分玩家会跳入树洞中后松开方向键,利用动量不变的机制来让自己从树洞中跳出来,然后再开始移动。

这样设计虽然确实可以起到足够的教学效果,但体验实在扭曲,除了整个游戏都是设计得恶意满满的风格的游戏之外,应该不会出现在正常体验的游戏中。

、小总结

回顾上面的设计,为了教学树洞的“树洞可以传送Ori”的机制,基本上没有考验和应用Ori的其他能力,实际上这一部分已经不是游戏的开头了,即使是教学,也应该设计得有趣,而这一机制又朴实无华到了很难单独存在让关卡有趣的程度,这就需要考验到其他能力。

见上图,移动和跳跃算是游戏的基本机制,再划掉战斗用的精灵之火能力和除了硬性要求以外没人用的充能烈焰能力,所以在第一个小关卡中,就主要运用贴墙跳和二段跳的考验来设计教学关卡,使得整个教学变得有趣。

现在我们对于关卡设计的稍高层次的思路有了一点了解,可以回想一下在第一个小关卡中是如何设计来保证玩家重复学习又不枯燥、同时抑制其他机制的,这一部分学会了可以勉力一试的话,剩下的设计速通路线、画面引导的部分就是更远话题了,而且也需要在引擎中尝试、和美术沟通。

奥日与黑暗森林 攻略

、无脑从传送门中抄过来

不需要实际测试,就可以预见到,玩家如果在下落过程中二段跳了,速度就不够到达右侧的平台,就会卡死。

、修改

把右侧下方的刺换成安全的地面,但是墙壁仍然是刺,避免玩家贴墙跳跳上去,另外增加一组树洞可以让玩家回到初始位置。

实际上,整个操作过程要求玩家不能按跳跃键,不然损失了速度,就无法完成预定的轨迹。而“不能按跳跃键”与整体游戏的感觉是相违背的,平台跳跃过程中可以考验玩家跳跃、二段跳的时机和位置把握,但是考验玩家“不能跳跃”就会伤害到游戏整体的感觉,所以直接无脑从传送门中抄过来教学并不可取,究其原因是第一人称射击与2D平台跳跃的关卡设计思路差别很大,不能无脑抄袭。

、换另外一种思路,使用子弹来演示动量的变化

如下图所示,在场景中放置一组相互垂直、以红色虚线轴对称对应关系的树洞,并使用墙壁、树木之类的分隔开左右树洞,花吐出来的子弹会从以45°角进入左侧树洞,轴对称之后以45°离开右侧树洞,竖直向下飞到机关把手处。玩家要扳动机关把手,就必须要躲避从上方飞下来的子弹。当扳动把手之后,两个树洞一起逆时针旋转45°,这时花吐出来的子弹就会垂直进入树洞,并水平离开树洞后击碎右侧的树木,成功过关。这里既可以体现速度大小不变(子弹的飞行速度没有变化),也可以体现速度方向不变的机制(子弹进入树洞的角度和离开树洞的角度相同)。

这样的设计虽然能够教学“树洞传送后动量不变”的机制,但是使用了花吐出来的子弹+树洞的组合来教学,使得游戏的教学顺序变得混乱,在游戏中是先教学了树洞对于Ori的作用机制,后面才教学了树洞对于物体和子弹的作用机制,所以依旧不能用。

上面关卡设计的灵感实际上来自于传送门1中的一关,如下图所示。传送门中的子弹在撞到墙壁后会反弹、玩家也可以自己选择传送门的放置位置,所以需要稍作修改树洞位置和变化方式。

、唯一解的设计

不能违背“先教学树洞对Ori的影响后教学树洞对物体和子弹的影响”的顺序 -> 不能有物体和子弹经过树洞的部分

玩家在空中下落时可以自由改变左右 -> 实际上是在改变水平的速度

考虑到上面两点,再考虑到树洞是预先放置的,玩家几乎很难对树洞的位置或角度造成影响,如果设计教学动量中的速度方向就会是一次性的,很难达到预期的教学效果,所以剩下的关卡设计方案实际上只剩下一种,就是体现对竖直方向的速度大小影响,也就是使用弹跳平台+朝下树洞的组合。

因为已经有了游戏中的关卡设计,现在讨论颇有事后诸葛亮的感觉,不妨自行做出一个教学关卡如下图所示。

将树洞的出口和入口放置在了同一个小关卡中,实际上对玩家的注意力要求很低,玩家很容易就能发现自己从关卡这一半传送到了另一半,很快就能找到自己的位置,二段跳就完成了这一部分,如此容易就过关了,没有反复的过程,也就很难达到教学的目的。

回想游戏中将树洞的入口和出口分别放置在两个小关卡中,使用镜头的切换来最大程度上保证了玩家反复操作达到教学目的。同样是玩家不必理解机制到底是什么,而是直接在使用机制来观察和思考二段跳跳到中间平台的时机和落点,不着痕迹,就已经教会玩家了。

、小总结

看似上面的关卡设计已经有点接近游戏中原本的关卡的感觉了,实际上还差了不少,而且还是因为已经有了最佳答案,照葫芦画瓢搞出一个差一点的也不难,如果是摸着石头过河自己尝试,中间必然还要走很多弯路。

奥日与黑暗森林 攻略

、最简陋的教学

设计一段使用二段跳+树洞+二段跳的路线,在下方放上刺,右边放回血道具。

不需要测试,就可以预见到无法达到教学目的,因为玩家不需要完成二段跳+树洞传送+二段跳的操作,完全可以落到刺上掉血以后再起跳,不会死也没必要回头,也就无法学会“树洞传送可以刷新二段跳”的机制。

如果连续放置多个下图关卡部分,并且去掉后面几个回血道具,可以起到教学目的,但非常粗暴和重复,体验很差。

、修改

使用岩浆来代替上面的刺,让玩家必须二段跳+树洞传送+二段跳。

确实可以达到教学目的,但是银之树内部是不会出现岩浆的,不但没有岩浆,整个银之树的过程中都没有即死的伤害,也就是说,不能通过简单地添加即死的机制来完成教学。

、抬高树洞、降低刺的高度

既然已经无法简单地放置障碍来让玩家学习,还可以修改高度来让玩家反复操作,如果不成功就要重新来过。

下图的上半部分是需要二段跳+树洞传送+二段跳的操作部分,从树洞出来后不二段跳直接落下,会吃到一个经验光球奖励,然后落到刺上,反应迅速也可以快速二段跳避免落到刺上。

经验光球不能从下方直接吃到,必须从树洞出来之后才能吃到,可以让玩家反复经过上方的教学部分,吃到经验光球后下面就是刺,需要再次二段跳来躲避,反复暗示几次后玩家就可以理解机制,实现教学。

树洞上方需要放置刺来避免玩家在左侧树洞使用贴墙下滑进入树洞,然后离开树洞二段跳的操作;右上角出口平台放置刺是需要玩家离开树洞后快速使用二段跳,而不是很晚才使用二段跳+贴墙跳,避免不需要使用二段跳就可以贴墙跳跳上去,断了玩家“是不是我方向键按得不够用力,跳得再远点就可以贴到墙上”的想法。

尽管下面的关卡可以实现教学目的,但是非常单薄,不论玩家水平高低,都至少要走两遍,没有为高手留下操作的空间,可以说设计得太浅了,而且也非常刻意;另外左下角很明显需要填上一些内容,避免太空旷了。

、修改

把顶部的树洞直接贴到上方墙壁,在树洞下方放一个悬挂空中吐子弹的小怪,同时将下方修改成为几个刺+安全平台的组合,左上角平台放置回蓝道具,右上角出口依旧放置回血奖励。

通过小怪给玩家战斗的体验,另外更重要的是,将小怪放置得靠上一点,使得玩家必须走到下方附近的区域才能攻击到小怪,这时小怪的子弹角度会逼迫玩家左右走位躲避,可能掉到刺上,强化玩家对下方刺的位置的认知,这样玩家在离开树洞、吃到经验光球之后能更快明白需要跳跃来避免落到刺上。

左上角放置回蓝道具是为了让玩家在完成战斗(可能掉血)之后,在需要教学的起点位置下意识存档回血,后续即使没能完成预定的教学操作,也可以快速跳到刺上自杀回到左上角存档位置。

尽管通过修改设计解决了中左下角太空旷的问题,但是没有解决关卡太单薄的问题,高手也没有太多可以操作的空间。关键教学部分的过关方式实际上是唯一的,会使得无法理解“树洞传送可以刷新二段跳”机制的玩家卡关,尤其是经验光球下方的刺的暗示玩家不一定会明白,即使落到刺上掉血了,玩家也可以再次存档恢复。尤其是,在空中下落状态玩家是可以自己操控左右位置的,为了重复教学抬高了树洞,使得玩家完全不需要二段跳、只需要调整左右位置就可以使得自己不必落到刺上,这样一来,不懂的玩家就会卡关,教学部分依然会显得非常刻意。

、小总结

为了重复教学提升了树洞的高度->玩家只需要在空中控制左右即可避免落到刺上->对于离开树洞后刷新了二段跳的暗示不够强->教学设计得过于刻意

当意识到上述一系列问题的连锁反应之后,即可明白这一设计思路指导下的关卡需要重做了,因为涉及到空中移动速度这种手感的参数是很早就确定的,不会因为小小的一关而修改。除非通过口舌之利忽悠住了水平不高的关卡主策,或者整体大家的水平都很一般,这一关才会有可能鱼目混珠放到游戏中。但是玩家数量巨大,依旧会出问题,这里设计妥协了、那里又有没考虑到的操作,这种情况一多,整个游戏的品质就下降了。

现在回想第二个小关卡的设计,不仅提升了树洞的高度。还把树洞做成一整列放在最右和最左侧,让玩家注意力没办法快速切换找到自己位置,结合带有回转的刺的悬空平台一起使用,逼迫玩家快速起跳,在落点放置了一个反向倾斜的平台,还压缩了底部的安全区域,共同作用,实现了“水到渠成”一般的教学效果,玩家不需要能说出具体的机制作用,而是直接就在应用机制来操作了(再次二段跳来获得观察位置和调整位置的时间),可以说真的懂了,关卡设计也真的达到了教学目的。另外,还为高手玩家保留了足够的操作余地,为不同操作习惯的玩家设计了其他的过关方式。这种设计理念和设计水准,可以说极高了。

(小声BB:可见关卡在主导着项目的设计,发起了大部分的需求,不然这种回转刺的平台的需求提了也没人理你,或者隔很久才给你做出来,等得你灵感消失了,久而久之你提需求也会懈怠,关卡设计水平切切实实就下降了)

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