战舰猎手攻略(好玩的战舰手游排行榜)

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终极海军上将无畏舰终极攻略

※VIII级 利根号的鱼雷发射角度已缩小1度,以防止瞄准时接触到舰体。

※所有潜艇的替代鱼雷伤害提高15%。

※英国科技树中的潜艇的声呐导向鱼雷伤害提高5%。

※德国潜艇VIII U-190号

基础替代鱼雷的射程从公里延长到7公里。

可研发替代鱼雷的射程从公里延长到公里。

※德国潜艇X U-2501号

基础替代鱼雷的射程从公里延长到公里。

可研发替代鱼雷的射程从公里延长到8公里。

战舰猎手攻略

随着版本的发布,VI级 独立号、VIII级 约克城号和X级 埃塞克斯号结束抢先体验。这些战舰将加入科技树,并对所有玩家开放。

新航空母舰只能使用一支标准鱼雷轰炸机中队,辅以两支战术中队,分别由攻击机和俯冲轰炸机组成。

从VIII级开始,战术中队配备新的烟幕发生器消耗品。

战舰猎手攻略

核心理念1:

装甲无用论。装甲不是完全没有用,而是过于厚重的装甲作用非常有限。装甲具体有多大用要看环境,越晚期,交战距离越远,装甲的作用越小。前面讲火力时已经讲过,距离越远主炮的(水平)穿深越高而命中率越低,企图通过增厚水平装甲的办法免疫远程攻击完全不可能,即使降低目标到大概率免疫,重量的代价也非常大。具体来说,20km时,较好的主炮ap通常能达到1600+的穿深,即使是顶级装甲,也需要670mm才可以免疫,这个重量已经很大了。25km时2300+穿深,需要960mm才可以免疫,已经超过装甲厚度的上限。所以,在任何距离完全免疫大口径ap的想法,根本就不现实,即使是大概率免疫也很低效。

那么多少水平防护合理有效率?具体也要看对方的火力水平,就30年代之后的战斗来说,25km以内主甲板抵御bb主炮he(指打不穿而不是不掉血),17km以内免疫ca主炮的ap,就是非常好的防御了,一般这个理想厚度不需要超过300mm。实战中被命中最多的炮弹是中小口径的ca cl主炮炮弹,能免疫它们还是很重要。因为对ca cl在15km外难以有效率的打击,需要拉近交战距离,另外ca cl本身数量也多,所以挨中小口径的炮弹自然会很多。至于头尾的水平防御,我一般取更次一级的抵御中小口径he的标准,大约是45mm-50mm。头尾不推荐配很重的甲,一方面纵摇精度惩罚会大,另一方面被击穿损坏重要舱室的概率较低(不是完全不可能,角度好着弹点好,炮弹大就完全可以)。至于被bb主炮命中头尾甲板,务必达到过穿标准,这样只承受一半伤害。像ai造船那样给头尾甲板150-180的甲是最差的防御,既不能做到不被打穿,也足够厚实不容易过穿。

至于垂直防护,可以适当加厚,同样,厚度过高也效率低下。由于火炮垂直穿深随距离拉远衰减,主装甲带加厚完全可以做到15km之外对bb主炮ap免疫,这个没有问题,如果要求20km外免疫,则标准更低,交战时只需要注意保持距离即可(这里涉及到了另一个核心理念,机动即防御)。如果定位是近战船,则需要考虑10km免疫这样子,需要多少厚度自己把握就是。

核心理念2:

损管即防护,大型战舰最快的阵亡方式是啥?是弹药库爆炸和起火爆炸(flash fire detonation)。最稳的阵亡方式是啥?是航速大幅下降被集火。而损管配件,就是针对这两种情况的有效手段。对于降低弹药库殉爆和火势失控的概率,有很多配件,就不列举了,核算下重量和资金的成本,能上就上,不要吝啬,活着才能打输出,一条鱼雷报销一条超级bb可不是什么好体验。当然,有些人喜欢裸损管降低造价,大量造船,掉几艘就掉了,剩下的依旧可以完成任务,这也是一种方案,看个人喜好。

这里单独提一下概率防进水和增加排水,这类属性也有用,因为进水会降低航速,进水还会降低命中率(暂时,进水停止后恢复),严重进水还会造成舰体倾斜,火炮开火角度严重受限,这些后果都很严重。

损管系统并不能完全避免某些不利情况发生,但是会有效降低这些情况发生,造成舰船完全损毁的概率。比如用超重弹会增加弹药殉爆概率,但是从输出方面考虑却明显非常超值,至于殉爆风险,是必须接受的代价,这没办法。

有一个船体变量叫舱室数量,以及一个配件选项叫舱壁,有数值不明的降低殉爆 失火 进水的作用。按说应该很有用,但是这玩意实在太重了,所以量力而行。知道具体数值,才好评估性价比,目前没办法评估。

关于弹药库爆炸,可能还有2点额外的影响因素,只是不好证实或者证伪;其一是炮塔距离船舷越远越不容易被鱼雷爆弹药,这一点即使是真的,最好也不要刻意把炮塔压缩在船体中央宽阔的区域,因为浪费了大量可以布置炮塔的长度;其二是弹药存量越少爆弹药几率越小,这个不是指配件栏选择的炮弹携带量(那个明确是影响弹药爆炸几率的),而是随着战斗进行的弹药消耗。另外副炮被摧毁不会引爆弹药库,所以重量略微超标时,削一点副炮装甲也是可以考虑的。

核心理念3:

机动即防护。之前讲机动的时候讲过,讲装甲时也反复提到距离,高机动才可以选交战距离,低机动只能被动接受交战距离。

另外,机动能力对规避鱼雷至关重要,而鱼雷对大型战舰比大口径炮弹还危险,炮弹还讲击穿与否的问题,鱼雷不讲。一旦击中轮机仓附近船体,就有概率损坏发动机,一旦击中弹药库附近船体,就有可能殉爆,无论这发鱼雷打掉的血多么微不足道(从这个角度讲高级防雷带意义不大,不确定防雷带有没有除了减伤和防进水外的作用)。损管配件只能降低这些情况发生的概率,而对这些风险,做机动规避是另一个层面的概率防护。

单从规避某一波鱼雷来说,内切规避是最稳的,即使被击中也是打的船头,威力小也不损坏重要舱室。但是内切会拉近和对方的距离,会有额外风险,特别是吃交叉雷风险,所以使用要谨慎。

外切的风险在于屁股中雷坏舵,虽然伤害不高,但是会给后续战斗增加很_烦(BSM:这我熟啊!)尽管如此,外切仍然是最常用的机动,一方面躲鱼雷,另一方面拉远和对方舰队的距离。

如果发现鱼雷过晚/转向能力不足,需要发动机反转满舵规避,能躲掉是最好的,想着抗几发无所谓,就可能炸弹药库喂鱼。船头是唯一能随便扛鱼雷的部位,其它部位各有各的风险。

核心理念4:

探测即防护。探测鱼雷这个不用多解释,早发现早规避,水听声纳不能省。探测对方舰船也非常重要,雷达是最关键的配件,没有之一。特别是恶劣天气下,对小型舰艇的探测距离会降低到十分危险的距离,而ai小船最常用的战术就是两翼包夹交叉雷。一旦发现这种情况需要立即向侧翼机动,优先解决该侧的威胁,而不要傻乎乎的继续和对面主力舰对炮。(这里涉及了目标选择方面的内容)

另外,更早的发现目标,就能更早的完成目标识别。目标识别可有大用,对细致的玩家来说。首先可以清楚的看到对方的火力配置防护配置,决定多少距离交战最优(综合考虑击穿命中和被击穿被命中)。更离谱的是可以看到对方的命中率和装填进度。如果命中率稀烂或者穿深不足,大可以直接忽略此船,最后再提取伤害;反之,命中率高击穿率高的优先解决;而鱼雷装填进度会暴露此船是否放过雷,如果发现刚刚开始装填,说明有一波雷已经在路上,提前规避万无一失。

核心理念5:

合理选择攻击目标即防护。击沉目标就是杜绝被其攻击的风险,击伤目标就是降低被其命中的风险。所以火力应该最先照顾的,并不是最容易打出伤害的目标,而是威胁最大的目标,这是自动瞄准自由射击做不到的。自由射击往往会攻击命中率较高的目标,即使该目标威胁极低。只有一种情况优先打击能出伤害的目标,那就是重伤航速严重下降只能放弃治疗时。当然,也要考虑命中率问题,主炮一般不会去打全速移动的小型舰船,而是要等副炮先打伤使其降速再补伤害击沉。(注:此游戏所有武器发射都是自动瞄准,玩家只能选择目标,无法决定具体的瞄准与射击动作的执行)

优先级(威胁程度)从高到低:

a 尚未发射鱼雷,接近中的小型舰船;

b 可击穿(且命中率较高)我舰的高速主力舰(bc,高速bb)

c 已经发射鱼雷,保持距离或者正在远离的小型舰船;

d 洗甲板命中率很高的中型舰船(虽然装甲可以防击穿,但是如果对方投射量够大,即使是半穿和点火都能磨掉不少血)

e 其它无关紧要的目标

自由射击模式最容易出问题的地方就是把火力用在命中率高而威胁程度低以及难以击穿的目标,特别是副炮,本职工作是打小船,但是自动模式则很喜欢给大船挠痒痒。自动模式下,主炮喜欢盯着20km外的伤残bb揍,而对15km高速突进的重火力bc熟视无睹。所以手动选择目标,战斗力比自由射击高一个级别。

除了以上5点核心理念外,防御方面还有个重要的指标,叫抗性。分为火炮抗性和鱼雷抗性,船体自身有个抗性的基础值,有高有低;除此之外,加宽舰体加抗性,加高舰体也加抗性,防雷带和装甲盒,以及多层船底(配件选择)也加抗性。抗性的作用就是百分比硬减伤,同样是被一种炮弹打穿,高抗船就掉血少。bb抗揍的原因,抗性贡献不小,dd的抗性是负数,自然很不经打。某些船体本身的抗性很高,配件和船体形状的选择可以倾向于强化这一优势,这个数值是边际效用递增的,比如80%减伤提升到90%就是翻倍的硬度,而40%提升到50%就只加20%的硬度。低抗性船体就不必在意这个数值了,想办法在其它方面增加防护。

关于装甲,我还有没有弄清的地方,就是核心防护(装甲盒)的多层装甲应当如何设置能有最佳效果,这个太难测试了。舰体装甲有没有效果,看有没有被打穿掉血就知道了。内层装甲有没有效果,被穿了1层还是被穿了2层怎么判断?被打穿3层也不见得会坏发动机爆弹药,因为这是概率问题,还有发动机是有血量的,伤了多少血也不知道。

关于舰队战,由于ai在选择目标时有明确的优先级(仇恨值),所以不是每条船都需要考虑防护,而是高仇恨强防护,低仇恨弱防护。仇恨值最高的通常是距离最近的目标,仇恨值次高的是伤残减速目标。舰队的不同战舰可以进行明确分工,近战船高防御拉仇恨,远射船低防御强化火力,这样配置性价比和战斗效率都非常高,只是目前ai舰队太不经打,合理设计的一条船都能解决战斗,用舰队打实在是没难度。

Part 4 设计

理解了以上part1-3这些基础知识后,舰船设计的思路比较清晰明了了。

step1:清晰舰船定位,明确作战对象,选定舰种

设计一艘船之前,先要明确这条船的功能,你是需要她针对哪些类型的目标,是有较高防御的大型战舰(bb,bc),还是机动灵活的小型战舰(cl,dd),(未来可能引入ss,目前EA版还没有),亦或是大小通吃,设计一条全能战舰。

目前版本,舰种包括鱼雷艇tb 驱逐舰dd 轻巡洋舰cl 重巡洋舰ca 战列巡洋舰bc(大型巡洋舰分类也属于bc) 战列舰bb,一般情况下火力逐渐增强,防护逐渐增强,机动(特别是转向)逐渐减弱。tb是早期的低等dd,一般不会讨论;dd是廉价的鱼雷搭载平台,防护约等于裸奔;cl最大只能搭载178mm级别火炮,炮击能力非常差,也是鱼雷输出为主;ca最大搭载279mm级别火炮,且精度比dd cl高得多,定位就是dd克星,打cl优势也很大;bc目前是最全能,性价比最高的舰种,未来不削弱的话全舰队都造这个就行。首先对ca是碾压级优势,ca打不穿bc,甚至跑不过bc,而完全抵挡不了bc的主炮,cl,dd去打bc也是纯白给,bc只需要拖刀,来多少cl dd都没用,因为这俩以鱼雷为主的输出方式完全对付不了拖刀的高速目标,即便是面对bb,bc也只是在中近距离处于劣势,远射不虚多数bb,甚至还有一定优势;低速bb完全没用,近战怕鱼雷,远射发挥不了硬度优势(远射会互穿),高速bb对bc有一定优势,对其它舰种的压制力类似bc,但是造价却比bc贵得多,所以败在性价比。

step2: 选定舰体

更高级的舰体不一定就更好,要看数值的特点是否符合具体的需求,满足需求的情况下造价越低越好。更高级的舰体通常会有数值更高的舰桥可选择,也就是一般会比低级舰体火炮精度高,吨位和造价也更高。选舰体主要3个参数,稳定性影响命中率,线形影响机动,抗性影响抗伤能力。

舰体有个属性叫target signature。这个数值会影响被发现和被击中的概率(是一个做乘法的变量,影响比较大),可以理解为被弹面积。增加炮塔,安装更大的舰桥和烟囱都会增大这个参数,但最决定性的因素还是舰体本身的尺寸。比如同样是6炮塔,法国顶级bc只有252m长,英国顶级bc则有342m,前者的target signature小于后者不少,所以在其他属性差别不大的情况下,单挑互殴的话前者可以吊打后者)

step3:初步设定舰体滑条

包括吨位,航速,宽度,长度,舱室,还有目前没有什么用的航程。注意吨位增大会降低转向能力,大到某几个阈值会增大舰体长度,也就是可用甲板空间。如果增大吨位可以达到长度阈值,可以多放一个主炮塔,一般都是赚的,反之一般尽量缩小吨位以节省造价,提升转向。

航速设定务必注意阈值,否则就非常亏。越后期的船阈值越高,ca bc一般在35-38,少数偏高偏低;高级bb 两个档位,一般取,达到也完全可能,但是必须用高级引擎,也就是说非常非常烧钱。

宽度长度之前已经讲得很详细了,主要是精度和转向能力之间的取舍。

step4:根据作战对象针对性选择主要火炮

针对大型战舰(bb,bc)一般需要305mm以上大口径火炮,因为对炮弹穿深有较高要求(这里暂不讨论以点燃造成火势失控的摧毁方式以及用鱼雷击毁,而只谈炮弹硬杀伤)。

年代不同的大型战舰防护水平有很大差别,早期bb不重视水平防御,所以具备远射精度优势时基本乱杀。到1930年之后,bb的水平防御会大幅提升。但是ai造船不会很极端,都是中庸的设计,装甲的厚度不会堆得离谱的高。比如30年的bb,主甲板会达到300的厚度,前后甲板不会超过200,一般150-180。考虑装甲质量加成,前后甲板的等效也就在400左右,这个数值并不高,基本不能抵御20km外发射的ap弹,但是ap弹威力较小且容易跳弹,所以远射效率比较低。而he要达到400mm穿深,在科技水平不够高时有一定难度,可以采用缩短火炮身管以及拉开射击距离的办法,强行凑到400穿,这么做会显著降低命中率,所以也要有度,否则命中率太低也效率低下。而后期科技水平提高,火炮he穿深普遍达到20km400以上时,矛与盾的平衡就被彻底打破了,因为ai造的船装甲不会再加厚。

而对于小型战舰(cl,dd),大量中小口径投射打出命中,比大口径秒杀要有效率得多。之前讲命中率时提到过,大口径火炮中近距离命中率拉跨,且投射量还低,导致实际输出效率低。而中小口径一旦取得命中,会对造成目标减速,甚至一炮废掉轮机舱,而这会大幅增加后续炮弹命中的几率。对小船来说,减速就是被判了死缓,且小船以鱼雷为主输出,一旦减速就难以绕到我方的侧翼放雷,即使不补炮收人头,战斗力也基本废掉了。

目前版本只推荐使用8寸(203mm)火炮反dd和cl,因为这货数值怀疑有bug,口径扩大到寸(226mm)时,命中率会翻倍不止(其它火炮都没有这个现象),15km之内基本都能有较高命中率。当然226口径的体积较大,作为副炮的话不可能配置太多,除非你造的bb/bc,专业反小船,装一堆226副炮。

唯一遗漏的是中等体型的战舰ca,大口径命中率不高,小口径打不疼,要高效处理ca,bb/bc推荐使用330-406口径主炮,兼顾了投射量和威力。通常来说,ai舰队构成的比例,bb+bc的数量是1的话,ca是2,cl和dd都会超过2,口径超过16寸(406mm)的巨炮,多数情况下表现都不如13-16寸的大口径火炮,大型战舰远程对轰的机会不多,大多数战斗,都是发生在10km-20km之内的中近距离战斗。

注意火炮口径变化不影响炮塔的备弹量,而口径越小射速越快,所以需要额外增加备弹(配件选项)大口径甚至可以减少载弹量(载弹量越多,弹药殉爆和闪燃风险越高)

从实用性的角度讲,通常并不需要特别大口径的主炮,但是更大口径也有一些独特的优势。

1.穿深上限高,特别高的穿深可以击穿主甲板,甚至主装甲带,然而追求这个优势也要有度,不然太多过穿一样亏输出。

2.空间利用率高。一般一条船分配给火炮的重量是基本固定的,有时候限制火炮数量的因素是空间而不是重量(多见于口径太小的情况)

通常口径增大时,单个炮塔dps会上升(要注意火炮等级,降级的话这个结论就未必成立了),如果增大口径不减少炮塔数量,自然是口径大点好,当然,重量增大的代价是必然的;如果增大口径会减少炮塔数量,就要权衡利弊了。

3.火力持续时间长。射速更低,载弹量不变,火力持续时间自然长。口径过小的主炮打光炮弹太常见了,加备弹都不够用。

中后期火炮综合性能排名:

381mk5>356mk5>381mk4>330mk5>356mk4>305mk5>381mk3>330mk4

381mk5穿深完全够用,超过406的火炮没有必要性,且科研路线非常靠后。一般381mk5 先于406mk4的研发,距离406mk5差了好几级科技(会先研发一些更大口径的mk4)

海军学院关卡:设计你的H级(design your own H-class)有432口径以下的mk5 和457-508口径的mk4可选,实测的结论是,还是381mk5最好用。

选定火炮基本类型后需要研究联装数量,并不是越多联装越好。通常3联装科技到位时是最优解,4联装精度,装填,转速,重量,通常都不如3联,大约以25%-50%增重的代价提升10%的输出。具体每种炮都不一样,要具体根据参数算,少数情况4联炮塔造型或者身管比3联优秀(4联炮和3联炮身管可以不同)。另外炮塔造型也有影响,更宽的炮塔意味着更窄的射界和更大的占用面积,显然是负面属性。比如德国的356-406的4联炮塔就比3联炮塔重48%,且宽度大得多,显然是很差的选择。意大利的4联炮塔比3联炮塔扁,可以用更矮小的炮座,这类造型的差异会影响火炮布置。

step5:根据战术需要设计布置火炮与舰桥

a打强势突击进攻,前置主炮使用率高,最优的布局自然是前置火炮,后置舰桥,另外这种设计装甲带较短,节省载重,现实中法国的敦刻尔克和黎塞留就是这种设计。适合我强敌弱的战局,一波冲锋拍死对面最好。但是一旦发现打不过,对面数量太多,或者己方战舰被打残需要拖刀,这种布局就比较蛋疼了;可以选择倒船拖刀,不过航速比较慢,小心被高速船包夹。

b玩以少打多,以弱战强(我的最爱),后置主炮使用率高,最优的布局是前置舰桥,后置火炮,类似于前置主炮,装甲带也短,现实中大型战舰应该没有这种设计,至多有前1后2这种。这种布局比较难受的地方在于追击战,特别是追击高速目标,因为需要倾斜船首才可以获得向前开火的角度,导致难以追近距离。不过好在没必要全歼,干掉对方主力舰就行了,跑掉几艘小快船也无关紧要;总体来说比全前置布局好用点。

c中庸的中置舰桥,前后主炮设计,现实的例子中太多了,绝大多数人对战舰的印象就是这种布局。优点是没有射击盲区,另外命中率会比较高(因为纵摇横摇debuff会控制得比ab两种布局小),追击战拖刀战都能打,但都不是最高效。缺点是装甲带特别长,所以要么降低装甲厚度,要么挤占载重。特别是对于舰桥太宽的情况(英美德都是)齐射角会很差,要么就得接受更长更薄的装甲带把炮塔往头尾远端放。

布置火炮之后调整火炮口径,一般拉到最大的寸()放大,因为这种口径放大会加精度,而换更大一个级别的火炮则不一定,比如381放大后的火炮就比381准,也比406准。放大火炮口径会加大炮塔,对火炮放置的位置有影响。比如某些舰桥的绑定的炮座,炮塔体积超标会导致无法转动,此时如果还是要用大口径火炮只能放弃舰桥炮座。再比如副炮放大口径会导致空间不足,此时只能选择缩小口径或者用小号舰桥增加可用空间。

一般舰桥加成数值正相关于体积,所以选舰桥不是越高级就越好,而是要优先照顾火炮布局,在空间允许的条件下尽量用数值高的。道理很简单4炮塔比3炮塔多33%投射量,高级舰桥多那5%命中率根本比不了。

step6 搞定配件栏

看起来一大堆,其实熟悉后先无脑选性重比(类似性价比,只是代价更多考虑重量)好的,有富余载重再来斟酌升级某项性能还是加装甲厚度,还是提高航速。基本调好配件后检查火炮穿深是否达标,烟雾干扰是否超标。穿深微调主要通过拉长/缩短火炮身管,如果差很多,那是火炮没选对。烟雾干扰超标多的可以改通风,用小号的烟囱,升级燃料和引擎这些办法。

这里点名批评一些非常亏的高级配件:

顶级舵机,顶级辅助引擎,顶级排水系统,顶级测距仪,从来没用过,都是性能提升对不起造价和重量的类型;

柴油机引擎也是纯乐色,又贵又废;高级防雷带也比较坑,只有专业肉盾船会用。另外还有无线电,目前基本没用,以后可能会配合战役模式。

顶级雷达性价比低,又贵又重,在顶级战舰互殴时有一定作用,另外在恶劣天气能见度差时有用。极端恶劣的天气可以让13km 的bc舰队隐形,这一头撞进去就不好了,顶级雷达可以增加一些发现距离,正常天气点亮距离完全够用。

step7 调整装甲数值

根据作战环境不同调整,基本达标即可,一般头尾和上层建筑的防护可以弱化。前置炮塔打突击的头部要适当强化,拖刀的尾部装甲要适当强化。注意弱化一定要弱到会被大口径炮弹过穿的程度。交战距离越小越要注重垂直防御,交战距离越大,装甲作用越小。

step8 调整舰桥火炮位置

保证火炮射界的条件下,调整重心,减小纵倾横倾,适当降低纵摇横摇debuff。最重的组件是发动机仓,由烟囱位置决定,而烟囱位置由舰桥位置决定(有些前后舰桥有多个烟囱位,选择不同位置可以改变重心)。例如,如果存在重心靠前的问题,可以整体后移炮塔舰桥,如果依旧靠前,就要改变炮塔布局,增加前甲板主炮,减少后甲板主炮,这样就把更重的动力仓移到了偏后的位置。

step9 微调头尾装甲配平纵倾

实在配不平(很少见)就得接受一定命中debuff了,数值不大还行。数值太大基本就是布局和头尾装甲分配不配合,需要移动舰桥火炮位置。通常都可以配平,比如打突击的,后置舰桥发动机,重心天然偏后,而头部装甲需要增强,自然把重心拉到靠前位置,这样就配平了纵倾。

step10 花费掉最后剩余的载重量

火力机动防护,看看强化哪里稍微有用一点

step11 实战测试后修改有问题的地方

变量这么多,设计阶段就万无一失可能比较难,大多会有些欠考虑或者遗忘的地方。实战测试发现问题再修改就行。注意战役模式下尽量少删增舰桥,火炮,因为改装时间是建造时间的一半,很费时间。而修改配件,或者改装甲数值很快,研发了新配件随时可以改,一般只要2-3个月(也就是回合)。

Part5 不同国家的特色

目前我了解的国家特色,并不完全,因为战役模式目前只有英法德意奥5个国家,对其它国家特色了解不如这5国。且个人喜欢偏后期的船,对早期船的了解不多。特色分为3部分:a舰桥特色;b舰体特色;c火炮和炮塔特色

由于当前版本的舰队workforce是大巡(性价比最高),所以这个舰体会讲得比较多。

英国:

a 英国大中型舰船(ca bc bb)舰桥都有很短的种类可选,意味着主炮塔数量会很多。各国舰体长度差别不大,影响炮塔数量的最大因素就是舰桥长度(宽度影响射界,所以也间接影响空间使用)英国舰桥的精度加成很高,即便船体稳定性不是那么优秀,也可以达到较高的命中率。

b 最高级的3个BC舰体可以达到非常高的航速(极限49节也可以达到,只是一般没必要,牺牲的其它性能太多)

大巡速度阈值非常低(33),命中率还行,吨位偏小导致火力和防护严重冲突,只适合轻甲4炮塔打火力支援。

c 高级副炮(mk4-mk5)宽度非常小,但是高度略高,如果想堆副炮可以堆很多,英国火炮射速略高于其他国家同口径同穿深的火炮(具体要看火炮的种类)。

法国:

a 法国大中型舰船(ca bc bb)舰桥都有很短的种类可选,且顶级后舰桥非常窄,有利后甲板主炮布置。独特的烟囱排量非常大,非常方便调节排烟量,而且烟囱还加瞄准速度。舰桥数值也还不错,最终命中率中等,部分船偏低。

b 高级的bb bc有一种独特的加高中后部舰体的结构,意味着可以放3层前置主炮,非常适合打突击/追击。

法国大巡吨位最小,命中率也略低,航速阈值很高机动好,比较适合4炮塔轻甲火力支援。

法国顶级bc,也可以做到6炮塔40节,命中率还比英国bc高,吨位和长度还更小,显然非常强。

c 法国炮塔普遍很宽,无论主炮副炮,无论几联装,这个显然是缺点,对主炮来说减少了射界,对副炮来说提高安置的宽度要求,也就是变相削减了副炮数量。

德国:

a 大中型舰船(ca bc bb)普遍舰体稳定性非常高,bb火炮命中率方面有显著优势,bc ca是舰桥数值太拉跨缩小了这项优势。舰桥普遍非常长,意味着炮塔数量大概率要比其它国家少1座,甚至2座(因为德国bc用的ca舰桥,炮座太小上不了大口径主炮,这就更浪费空间了)

舰桥绑定的炮座射界普遍不太好(用宽炮塔会恶化),也是负面属性。综合来看,德舰命中率偏高而一般投射量偏低。另外大中型舰船普遍抗性高,也就是说应该换血会比较厉害。

b 德国的顶级bb有最大的吨位,最高的抗性,以及最大的被弹面积和最烂的转向最贵的造价。顶级bc拉跨,除了便宜一无是处。

大巡还行,各方面属性均衡,性价比不错,但是绝对性能上限不及意大利和奥匈。因为舰桥拉跨的缘故,命中率只有一般水准,且最多3炮塔(超过356级别的话),作为火力支援比较差,作为全能型战舰比较合适。

c 德国的330-406 3联装炮塔窄而轻,显然非常有优势。炮塔建模就是史实的380 2联炮塔中间强行加了一根管子,根本就是2联装的尺寸,能不窄么。而203-305炮塔则相对其它国家宽得离谱,难道是沙恩霍斯特的史实炮塔就这德行?,所以德国ca射界会比较坑。

意大利:

a 意大利大中型舰船(ca bc bb)普遍舰体细长而舰桥较短,也就是说主炮数量会多,而副炮位置比较紧张。舰体抗性普遍不高(大巡除外),这些特点都和英国比较接近,除了命终率略低外。

b 对意大利舰体整体印象不深,就记得大巡特别厉害,吨位大,舰体长,航速阈值高,可以放5炮塔,即便命中率偏低,最终输出能力也比3炮塔4炮塔的同行强得多(当然造价也高一大截)。

c 330-406 3联炮塔宽度较窄,高度较高,还算不错;203-305炮塔非常非常窄,高度也低(而且很方,颜值低)所以意大利船可以堆较多的主炮,射界也不错。意大利炮的射速也偏高,注意条件是同口径同穿深,而不是同倍径。

奥匈:

a 奥匈的大中型舰船(ca bc bb)的舰体造型和尺寸普遍非常接近德国(毕竟历史上奥匈没活过1战,后期船只好改改德版,而舰桥是德式为主,混搭其它国家,有时候前后舰桥建筑风格不搭配,显得不伦不类。总体来说比德国舰桥质量高不少,舰体稳定性略低于德国,最终命中率也比较高。

b 对舰体印象不深,造型太像德国,数值有些区别。大巡比较厉害,命中率较高,已经达到很多国家bb的水准(一般bb要比bc炮准),可以认为就是德国大巡而没有拉跨舰桥的拖累,唯一缺陷是速度阈值较低()。可以轻甲5炮塔输出流打火力支援,或者3-4炮塔加副炮和装甲用作全能型舰船。

c 炮塔造型非常占便宜,330-406用的德式,有优秀的3联装,203-305用的意式,3联装炮塔也十分优秀。

毛子:

毛子大中型舰船(ca bc bb)的舰桥有一种很宽大的建筑风格,数值还不错,但是显然不利于主炮射界和副炮安置。

米国:

舰桥长度还行(前舰桥偏长,bb后舰桥有很短类型),自带副炮炮座和前主炮炮座,数值也不错,就是宽度太离谱了,若强塞主炮射界惨不忍睹。不仅舰桥宽,炮座也宽(只允许用大号),炮塔也不窄。副炮宽度不大,还行。

蝗国:

没怎么玩,只知道ca有中间加高的舰体,堆主炮很厉害。然后bb舰桥占地面积非常小,又短又窄,所以堆炮应该比较厉害。

大清:

万国牌战舰,毕竟没活到一战(不过好像也无所谓,反正之前的船也都是买的),舰体舰桥全是外国造型。有英国船 有法国船 有日本船……使用起来强度没啥问题,就是造型过于混搭风,法国舰体意大利舰桥米国炮塔……

西班牙:

欧洲版大清,纯混搭。炮塔造型是英式,舰桥是意式。

以下是各国顶级bb 在装备(381)mk4主炮时的20km距离的命中率,都是实战设计,最大化炮塔数量,使用较短的舰桥。火炮倍径均调整到20km he 400左右水平穿深,发射弹药为高穿he。此命中率为船坞中显示的数值,可以认为是基础值,不是实战命中率。

德国:长度352m 6炮塔 其中1座齐射角较差,2座射角一般 命中率 射速

奥匈:长度350m 6炮塔 其中2座齐射角一般 命中率 射速(顶级bc 5炮塔 命中率)

英国:长度297m 6炮塔 其中2座齐射角差 命中率 射速

毛子:长度389m 6炮塔 其中2座齐射角非常差 命中率 射速(可以塞7炮塔,但是那射角就更差了)

意大利:长度332m 6炮塔 其中5座齐射角一般 命中率6% 射速(顶级bc和奥匈完全一样的船体和舰桥,但是命中率只有,不过射速更快)

米国:长度324m 6炮塔 其中4座齐射角较差 命中率 射速

法国:长度344m 6炮塔 其中2座齐射角一般 命中率 射速(法国顶级bc炮更准,同样6炮塔命中率)

西班牙:长度307m 6炮塔 其中1座齐射角一般 命中率 射速(顶级bc和奥匈意大利完全一样的船体和舰桥,命中率)

蝗国:长度363m 7炮塔 其中2座齐射角一般 命中率 射速(这炮倍径短射速高,极限应该可以8炮塔)

大清:长度303m 5炮塔 其中1座齐射角非常差,1座射角一般 命中率 射速

计算命中率和射速的乘积*100进行排名(此数值正比于单炮塔dps,此数值只代表顶级bb使用 mk4火炮的情况)

英国 德国 奥匈 意大利   蝗国 毛子/大清  西班牙 米国  法国

德国炮最准(但是算dps略低于英国),然而舰桥太长浪费空间,导致大吨位高造价,以及齐射角问题;奥匈也准因为用的德国炮。如果是bb单挑,德国显然最厉害,输出高,抗性高,不过实战意义不大。顶级bc互殴的话,法国最强,火炮精度高于英国,而且体型小被弹面积小很多。从性价比考虑,正常情况舰队主力都是一堆bc(大巡)而不是顶级bb。虽然顶级bb命中率的绝对数值大小实战意义不大,但是基本可以体现出各个国家舰船命中率的相对高低(有少数例外)。

Part 6 游戏需要改进的地方(目前版本)

1.限制单次战斗参战的双方舰船总数(战役),双方总数超过一定数值大多数人的机器都会扛不住,我这里100条船之内还不错,超过这个数字就很卡了。比如把参战数量定为上限100,如果我方20,对方180共200条,则按比例我方取10条,对方取90条参战,且尽量各个舰种都按比理分配。

2.改进战役模式的ai的造船,目前ai不会淘汰老船,重新造新船,导致舰船总数量非常庞大而平均质量低下,实际战斗力很差。

战舰猎手攻略

最致命的几种模块损伤包括:

a弹药库起火爆炸(flash fire detonation),大幅损失血量且直接判定火势失控,也就是秒杀。炮弹贯穿装甲且在弹药库引爆会造成这种情况,弹药库在主炮下方船体,鱼雷击中炮塔下方船体也有概率引爆弹药库;

b弹药库爆炸(没有起火),大幅损血且炮弹数量大量减少或者清空,一般还会同时损伤引擎以及造成大量进水舰体倾斜;

c引擎损坏,航速下降,损害分3级,每多损坏一个引擎,航速就下降一级。(航速下降会导致被命中率大幅上升,而被命中造成的结构损伤和进水会进一步导致航速下降,负向正反馈循环)

d炮塔损毁,该炮塔无法射击,且有概率引爆弹药库

a是秒杀;b是几乎完全丧失战斗力;c是严重debuff;d是输出能力下降;另外目标的任何损血,都会逐渐降低该舰船的航速和命中率(最多-50%,大约损失1/3血量时)!所以船一旦残血,战斗力会断崖式下跌。

战舰猎手攻略

期待已久的联邦巡洋舰在版本中开放抢先体验!

此分支中既有轻型巡洋舰,也有重型巡洋舰,中低等级配备152毫米火炮,而VIII级及以上配备203毫米火炮。它们可以输出不错的每分钟伤害,但其缺点包括相对较差的弹道和回转缓慢的炮塔。从III级开始,这些战舰额外配备了鱼雷。在VII级时,鱼雷的射程变长,并且这些巡洋舰凭借极佳的隐蔽性,甚至可以隐秘地发射鱼雷。

与大多数巡洋舰的标配一样,该分支在IV级就有单独栏位配备对海搜索,在更高等级的同一栏位中还有防御型对空火力。从V级开始,单独栏位中配备了联邦战舰标志性的低速发烟器。其较长的作用时间可以让巡洋舰在缓慢移动的同时保持隐蔽。从VIII级开始,这些战舰配备具有标准属性的维修小组。

此外,从V级开始,联邦巡洋舰可以使用增强的潜艇监视设备消耗品,作用范围扩大,而其深水炸弹空袭的属性也有所提升。

为了纪念本次活动,以下主题永久涂装已加入游戏:德里号的“印度虎”、奥克兰号的“新西兰银蕨”,以及刻耳柏洛斯号的“澳大利亚纹饰”。此外,历史指挥官Harold Farncomb和Leonard Murray、联邦鲉补丁、联邦队伍纪念旗帜和联邦队伍高级补给箱也添加至游戏。

随着版本的发布,此补给箱中的联邦代币将替换为银币。更多详细信息将在之后发布。

战舰猎手攻略

随着版本的发布,索姆河战役补给箱将添加到兵工厂。这意味着,玩家如果在之前的活动期间未能完成“索姆河战役”收藏,这次就有机会完成。

索姆河战役补给箱的内容将从版本开始有改动:栏位1—100%几率获得1个“索姆河战役”收藏元素。

由于上述改动,从版本开始,所有玩家账号上的索姆河战役补给箱将自动开启。这样一来,玩家将在任何改动发生之前从补给箱中获取当前的奖励。

其他改动

※已修复关于VII级 萨里号的“顶尖炮手”指挥官技能的问题,它导致港口中副炮装填时间的信息显示错误。

※已修复导致己方鱼雷轰炸机在有因消极行为而处于违规者状态的己方时,无法在小地图上显示的问题。

※已修复在近距离对目标发射脉冲后潜入水下的潜艇仍会被发现的问题。

※从港口打开的战斗结果界面现在将显示战斗结束时达成的获胜条件。

※已修复在Steam、EGS、Microsoft Store或GOG上注册新账号时导致游戏客户端崩溃的问题。

※已修复导致声呐导向鱼雷朝标有声呐脉冲的目标的相反方向移动的罕见问题。

※已修复VIII级 堪萨斯号、VII级 阿斯图里亚斯号和VIII级 北卡罗来纳号装甲的多个问题。

※已修复购买窗口中的多个视觉问题。

※已修复在战斗前后和港口中出现的多个窗口分页中的视觉问题和文本格式。

※已修复X级 罗德岛号、IX级 明尼苏达号和VI级 巴伐利亚号的纹理。

※已修复以下涂装的纹理:奇妙海洋、勇者的骄傲、盗贼的未来。

※已添加VI级 独立号、VIII级 约克城号和X级 埃塞克斯号的巡逻战斗机的附加说明。

※已修复使用携带深水鱼雷的战舰进入战斗时却显示标准鱼雷提示的问题。

※已修复潜艇武器装填指标的视觉问题。

※已修复安装永久涂装时偶尔会导致大口径火炮的独特声音消失的问题。

※已修复当伤害控制小组消耗品处于启用状态时,出现的战舰纹理的视觉问题。

※已修复在某些情况下会导致玩家获取的石油数量翻倍的错误。

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